Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

кодов нет! -

программист.

Тэм и Йовин ...
Кьяре и Железному Проповеднику ...
Всем менестрелям с уважением
посвящается ...

Тверской Городской Клуб Ролевых и Исторических Игр.
Ролевая Игра " Фэнтези. Военное ремесло - WARСRAFT ."

  1. Кредо.
  2. Предисловие.
  3. Вводная.
  4. Командные вводные.
  5. Экономика.
  6. Боевые правила. Оружие.
  7. Ночное.
  8. Магия и религия. Мертвятник.
  9. Политика.
  10. Специальности и возможности.
  11. Подземелья.
  12. Этика игры.
  13. Фауна.
  14. Титры.
Стоит закончить правила как в
голову приходят умные, свежие мысли ...

Авторская группа.

Кредо

Если вы считаете, что вы объяснили все доходчиво и доступно, всегда найдется человек, до которого не дойдет.

Мартовский заяц.

  1. Данная игра не предназначена для зарабатывания денег мастерской группой - взнос на игру полностью оправдан экономически.

  2. Данная игра не предназначена для осознания игроками философских истин, проникновения в историческую реальность и т.д. и т.д. - эта игра ради игры и ничего более.

  3. Игра идет в реальном времени, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

  4. Каждый игрок имеет право на выход из игры и возвращение в игру по своему желанию.

  5. Любой человек уплативший взнос, должен иметь возможность нормально есть, спать, жить, получить необходимую медицинскую помощь; должен обладать неприкосновенностью своего снаряжения и неигровых личных вещей.

  6. Недопустимость авторитарных методов управления игрой и давления на игроков.
И создал Мастер Игру. И стало так. И увидел Мастер, что Это Хорошо.

" Правила Игры"

Правила стремятся заполнить весь доступный им объем.

Аксиома.

Предисловие

Кто бы и когда бы ни делал игру, он всегда делает ее для игроков. Для людей, которые и будут играть в эту игру. Игры без правил не бывает - само понятие Игра невозможно без правил. Правила следует соблюдать, но они не являются стенами. Игра - это возможность, отталкиваясь от вводных данных, правилами создать образ, который останется в памяти как яркая вспышка впечатлений. Эта игра создана для того, чтобы в нее играли. И ни для чего более. В общем-то, а зачем еще создавать Игру??? Вот мир - и не удивляйтесь, если что-то здесь покажется вам необычным - это не "ересь" - это просто другой мир. Входите... Мы рады вам - правда.

Немного официоза.

Игра проводится Оргкомитетом Тверского КРИ молодежная общ. организация зарегистрированная в Тверской области под ╧499. Адрес: г. Тверь, ул. Жигарева,5. Клуб "Ровесник". ТГКРИ. Игра проводится в последние выходные августа. Игрок не согласный с правилами не должен приходить на игру. Игрок, нарушающий правила, покинет игру. К участию в игре допускается любое лицо, достигшее 16 лет, лица, не достигшие 16 лет, допускаются на игру в сопровождении взрослого участника. За жизнь, здоровье, имущество игроков Оргкомитет ответственности не несет, но сделает все зависящее от него для их сохранности. Для участия в игре следует внести игровой взнос в размере 30 рублей, и соблюдать правила игры. Лицу, оформившему заявку и по каким-либо причинам не прибывшему на полигон, взнос не возвращается.

На начало игры

Не догоняешь? Не спеши!

FMM.

О персонажах: На игре может существовать (встречаться, действовать) любой персонаж (светленький или темненький - неважно). Тролль, эльф, человек, хобгоблин, кендер, краснолюд, гном, орк, помесь любой расы - возможно все - кроме "нефэнтезийных" персонажей, в пределах физических, материальных и моральных. Есть три настоятельные просьбы:
  1. Не смешивать Темных и Светлых (людям как обычно все равно).
  2. Соответствие выбранному образу.
  3. К одиноким персонажам будут предъявляться требования повыше, это касается и необъявленных в правилах, но заявившихся на игру команд.

На начало игры мир представляет из себя несколько регионов, населенных в основном какой-либо одной расой - людьми, орками, эльфами, темными эльфами - натуан, гномами. Эти расы являются основными и доминирующими в данном мире на настоящий момент времени.

У каждой расы есть свои плюсы и свои минусы. У каждой расы есть своя культура общественный строй и свои обычаи.

Каждая нация имеет право на развитие, экспансию, демографический взрыв, конкисту и реконкисту, экономический рост и т.д. Это не отменяет права на деградацию, ассимиляцию и etc. Каждая раса имеет право на ереси и новые философские школы.

О командных вводных

Данные вводные команд не являются ограничителями дальнейшего развития и расширения командной роли, но являются фундаментом.

Люди

Город. Крепость Азерот государства Азерот.

Общественный строй - монархия. Монотеистическая религия.

Город населен преимущественно людьми, однако возможны и анклавы (небольшие ) иных рас. Феодальные отношения устанавливаются внутри команды. При условии, что королевская семья обладает развитым генеалогическим древом в Азероте, часто возникают проблемы связанные с тем, кто все-таки сейчас король, а кто будет потом. Всякий, находящийся под властью и защитой монарха Азерота, платит налоги - налоговую ставку устанавливает правящий король, у него же конденсируется собранная денежная масса.

Церковь в Азероте отделена от государства, но ратует за монархический строй. Хотя основная политика церкви характеризуется ксенофобией и агрессивным миссионерством, борьба со злом все-таки стоит на первом месте. Церковь воспитывает новых борцов со злом - паладинов, фанатиков-рыцарей. Символ церкви Азерота - крест.

Образ жизни людей достаточно традиционный: король, рыцарство, клирики, купцы, простой люд. Король как всякий властелин желает славы и в данном случае способом для преувеличения оной является Королевский Турнир в Азероте. Лучшие рыцари королевства вызывают на бой всех желающих по законам рыцарства. В Турнире предусмотрен также и турнир лучников. Наградой в Турнире Азерота послужит слава лучшего бойца мира (Ну и приз от оргкомитета игры). В Турнире может принять участие представитель любой расы. На время Турнира официально объявлено перемирие, что вовсе не отменяет приятных и полезных встреч. Менестрелям принято подавать щедро и наливать полно. Профессии герольда и маршала турниров становятся необыкновенно престижны, а букмекеры плодятся как кролики. Герольдам и маршалам положено щедро платить за честность, а букмекерам - ставки.
Мы ведем свой репортаж с улиц города
Азерот. Сегодня - день Турнира -
всеобщий праздник.
Вот мнение случайного прохожего:
- Скажите...
- Да пошел ты!!!
- И так везде - шутки, смех, веселье!!!

Помимо обычных праздничных и будничных забот в жизни города-государства Азерот есть такие вещи как странствующие рыцари: во имя прекрасной дамы или собственной славы.

Странствуют они по дорогам мира, уничтожая чудовищ - благо в этом мире их хватает на два Круглых Стола, борются с несправедливыми порядками (с их точки зрения). Однако по призыву сюзерена возвращаются, чтобы встать в строй за родимый Азерот.

Если Азерот сочтет нужным, есть в нем такой профессионал маг - разумеется белый. Какие у него отношения с церковью - дело его и церкви. Остальное - в правилах о магии.

Живет в Азероте и кузнец и рабочий-лесоруб. Первый улучшает оружие путем отыгрыша (и чипы сдать надо бы), может и не бесплатно. Второй удивительно хорошо зарабатывает чипы, добывая сырье. (Специалисту тех. мастер выдает 2-ю порцию монет за сырье)

Если в Азероте при официальной церкви будет учреждена высочайшим повелением кафедра экзорцизма и инквизиции, то воспитуемы будут в Азероте паладины.

Любой паладин - это не только опытный воин верный сын церкви (ну может немного фанатик и расист), но еще обладает способностью, помолившись за душу представителя человеческой расы, излечивать его от проклятия, заклятия, раны душевной, раны телесной. Но лишь раз в 30 минут происходит сие. И недвижим пациент лежать должен повторяя молитву вслед за паладином Господа... (извините, увлекся) Кроме того паладины обладают способностью изгонять злого духа - полностью лишают способности заниматься клирикой и магией соответствующий специалистов противных сторон и противостоящих конфессий.

Орки

Земля орков.

Общественный строй - анархия.

В мирное время кочуют по территории мелкими группами-кланами; в случае любой угрозы объединяются в Орду, главой которой становится сильнейший из сильных. Авторитет, и сам пост, может быть подвергнут сомнению в любой момент в открытом поединке перед собранной Ордой. Вызванный может добровольно отказаться от боя - в этом случае он изгоняется как трус. Поединок за власть над Ордой - это всегда поединок насмерть. Основными моральными ценностями в обществе орков являются кровожадность и смелость. Общим для всех орков является вера в победу Зла над Добром и культ Тьмы, возглавляемый Адептом. Адепт Тьмы является единственным клириком Орды, т.е. ее духовным пастырем на темной дорожке.

Раса орков славится также укротителями драконов (дракономастер) и шаманами.

На территории орков проживают их младшие по разуму братья - немногочисленные тролли. Слабые разумом, но сильные телом, представляют из себя одну небольшую семью; промышляют охотой на любой кусок мяса (говорящий или нет - без разницы), однако очень религиозны и Адепт Тьмы является для них непререкаемым авторитетом. Обладают собственной, хотя и очень примитивной культурой.

Отличием расы орков является изобильная мехом одежда (меховые браслеты, хайратники и т. д.), ужасающая боевая раскраска лица (рук, тела).

Орки - единственная раса, кому допускается к владению небрежно сделанное оружие (требования по гуманности остаются). У орков нет кузнецов. Основные укрепления орков носят пожизненный характер - валы, завалы, баррикады, засеки.

Повар орков одновременно и их лекарь. Излечивает миской еды, кружкой чая. Пациент лежит неподвижно 20 минут, после чего здоров (если не умер от еды).

Одним из специалистов орков является дракономастер. Приобретя в мертвятнике дракона - холит, кормит, воспитует, скрещивает, обретает потомство и т. д. Умеет отлавливать диких драконов и после обучения так же использовать.

Гномы

Живут в туннелях и естественных пещерах (сеть которых непрерывно расширяется).

Общественный строй - олигархия. Общество гномов управляется советом старейшин, состоящим из трех-четырех человек, наиболее богатых представителей народа гномов. Жесткое следование обычаям и законам, которые они устанавливают и поддерживают - основа жизни в подземных туннелях гномов.

Соперниками гномам под землей могут быть только - натуан, однако гномы могут себя защитить. Крепкие физически, гномы хорошо противостоят и магии. Прекрасные воины, строители и кузнецы - специалисты-гномы высоко ценятся в этом мире. Некоторое оружие, изготовленное гномами, является артефактным.

Традиционным оружием гномов являются топоры, однако, вооружается каждый согласно умению и возможности. Расовым отличием гномов являются либо бороды (бутафория), либо капюшоны. Символами народа гномов являются "молот" и "наковальня".

Есть у гномов и маги, однако магия не является наступательной, и любые защитные заклятия, наложенные гномом, лежат долго и очень сильны, а атакующие - слабы и недолговечны.

Гномьи лекари - элементарные хирурги, в их атрибутику входят нитка с иголкой и дезинфицирующие снадобья. Излечение только для гномов.

Любой гном является мастером разработчиком пород, мастером проходчиком. Добыча гномами полезных ископаемых (сырья) влечет за собой повышенную оплату тех. мастером. Гномы, как следствие, богаты.

Кузнец гномов путем закалки, заточки и полировки оружия повышает нахитовку как оружия нападения, так и доспехов.

Темные эльфы - Натуан

Раса колдунов, живущая в естественных пещерах под землей.

Общественный строй отсутствует.

Каждый натуан обладает естественными врожденными магическими свойствами в области некромантии. Раса каннибалов, могут съесть и друг друга при случае. Однако в случае угрозы домам и лабораториям извне-сверху-снаружи объединяются для защиты. Все натуан восходят по крови к древнему королевскому роду - все они принцы и принцессы (поэтому в частности, отсутствует монархия). Изредка объединяются в семьи и союзы - тем не менее, раса индивидуалистов, ученых и колдунов. Активная внешняя политика каждого принца-натуан характеризуется правилом, что своим доверять особенно нельзя и лучшая оборона - нападение.

Основной экспорт - магические знания. Импорт - магическое сырье.

Религией натуан является поклонение Злу, которое придет и борьба за превосходство Темных сил. Поскольку натуан единоличники, то и верованиям и философиям они отдаются в одиночестве по преимуществу, клириков у них нет.

Общность места жительства не делает их одной дружной семьей, это накладывает отпечаток и на очертания подземелья - сложная система и отделенные лаборатории-жилища.

Как и у каждой расы у натуан могу существовать свои специалисты-профессионалы. У натуан существует Колдун Кровавого Железа - темный эльф, профессионально работающий с оружием - придающим оружию спец. свойства (к примеру, меч, пьющий кровь и т. д.); требует соответствующих сертификатов и отыгрыша. Колдун Земных Костей в состоянии проплавлять магией туннели, не требующие подпорок. Это его возможность, передающаяся в его роду по наследству, а уж пользуется он ею или нет - его дело. Еще раз напоминаю: все натуан - колдуны, что создает огромные возможности для каждого в отдельности и для всех сразу.

Натуан предпочитают в одежде темные цвета, предпочтителен черный и красный, доспехи носить не принято - для войны существует магия и чудовища. Гримом, обозначающим расу натуан, является подводка скул, зачернение глазных впадин - гримировка лица под череп.

Темные эльфы немногочисленны в результате внутренних и внешних разборок в прошлом. Ныне участвуют во внешней политике как наемные колдуны и посредники.

Эльфы

Дивные эльфы! Вы ЧО? Обурели???!

Из диалогов.

Общественный строй - демократия.

Самая древняя раса мира, хранящая знания о временах и делах и старающаяся сохранить равновесие в мире противоположностей. Главной своей задачей считают мир, сохранение и распространение знаний. Этнографические исследования занимают немалую роль в сфере интересов эльфов. Наряду с этим, эльфы обладают неплохой военной силой, способной повернуть ход любой войны в требуемую эльфам сторону. Сила скорее нейтральная ко всем, чем пристрастная, третейские судьи этого мира.

Хотя эльфы могут строить и города, основной формой поселений у них являются не города-крепости, а группы башен, стоящие в лесу недалеко друг от друга, в каждой из, которых живет одна семья.

Эльфы предпочитают в одежде светлые и яркие цвета, в большинстве, оттенки зеленого. Поскольку каждая раса должна легко отличатся от другой по внешнему виду, то эльфа отличать будут подведенные глаза (стрелки), помимо этого эльфы носят цветные хайратники. У каждой семьи свой цвет. Также эльфам в боевых действиях разрешена защитная окраска лица. Камуфляж разрешен лишь в виде плащей (а не комбезов РА).

Излюбленным оружием эльфов являются луки, но это не означает, что другие виды оружия им окончательно чужды. Однако, небрежно сделанное и украшенное черепами (к примеру) оружие эльфу допущено не будет (меняйтесь).
Летит дракон. Тут к нему подбегает эльф
в "думы погруженный" и хрясь мечем.
Дракон возмущенно - Ну я же лечу!
Эльф - А мне пофигу! - и снова хрясь!

Дабы не возникали подобные инциденты, очень бы хотелось:

  1. Чтобы эльфы не были группой снайперов, ведущих в лесу войну против всех и вся, бессмысленно и безоговорочно.
  2. Эльфы помнили, что они самые Старшие Братья, а потому не вели себя как полоумные недотепы.

По мнению гномов и людей должен победить Свет (а по мнению орков и натуан - Тьма). У эльфов на этот счет собственное мнение - они предпочитают Равновесие. Ведь если в мире будет лишь Добро и Свет или Зло и Тьма, это не будет Равновесием - нормой. Жизнь невозможна без Смерти. Поэтому эльфы придерживаются в этом мире политики, которая сдерживает обе стороны (ООН! Права орков!).

Внутренняя структура эльфийского общества отличается демократичностью, однако, к советам наиболее достойных представителей прислушиваются. Проживание эльфов семьями в укрепленных башнях (с их специализацией на стрелковом оружии), стоящих единой группой обеспечивает как внутреннюю, так и внешнюю безопасность нации. В территории эльфов действуют жестокие пограничные условия и без сопровождения (или разрешения) посторонним следует быть предельно осторожными.

Все эльфы обладают врожденной магией лечения. Однако, не все эльфы - маги, волшебники. Для того чтобы сообщество пользовалось магическими услугами, следует иметь специалиста-профессионала по магии, снабженного соответствующим костюмом, атрибутом (посохом мага, к примеру) и готового мыслить стратегически магически (см. Магия).

Поскольку добыча чипов-монет дело для неспециалиста трудное, у эльфов может быть сборщик (профессионал рабочий), дающий 2-ой привес чипов с 1 порции сырья, атрибут топор; монеты выдаются также за сбор по лесу и складирование в специальные могильники экологически вредных объектов (бутылки, банки и т. д.).

Большое кол-во Вызванных магией монстров породило у эльфов профессию Исправляющий форму - маг, специализацией которого является уничтожение монстров.
А еще проклятый хоббит занимает полседла. Тэм и Йовин "Возвращение домой".

Одинокие персонажи.

Любой игрок, заявившийся заранее на игру мастерам, и желающий стать одиночным персонажем, должен соответствовать выбранному им образу костюмом, оружием, гримом и игрой. Ко всему этому предъявляются требования выше, чем к членам команд. Игрок по своему желанию выбирает роль и расу своего персонажа, однако, в процессе игры он может быть после попадания в мертвятник как член команды (для того, чтобы этого избежать, следует подготовить себе две-три одиночные роли, что, согласимся, сложно, но возможно). Только просьба - не надо взрослых огров с ростом в 150 см и кендеров весом свыше 100 кг. Не поверят ведь! Задачей одиноких персонажей стоит создание своей особой части из этой игры-истории своего персонажа. У вас есть возможность создать прецеденты прекрасных театралок и новых движений игры. Путем своей игры у вас есть шанс двигать Игру к задуманному вами пути. Интересно, что вы не одиноки в своих маневрах - вам помогают и противодействуют такие же игроки.

Экономика

Ищу работу!

крестьянин "Warcraft".

Расходы стремятся сравняться с доходами.

2-ой закон Паркинсона.

Экономическое взаимодействие на игре мастер-игрок.

Любой игрок, сдавший тех. мастеру или мастеру n-число дров, жердей, веток, бревен получает n-число монет. "Стоимость" сырья оценивается тех. мастером по определенному тарифу. Тариф в зависимости от места сдачи сырья может меняться. Сырье может выступать в качестве бартерных объектов в экономических отношениях между командами.

У орков, троллей, натуан сырьем может выступать убиенное и живое. Сдача в заготконтору родственников и соплеменников не возбраняется.

Экономическое взаимодействие игрок- игрок.

Стандартный набор экономических взаимодействий как то: покупка, продажа, подкуп, заработная плата, оплата наемных работников и войск, милостыня. Просьба учитывать, что сырье не сданное "на чипы", побираемо, а посему, таща сырье мастеру - охраняй! (После охраняй чипы-деньги.).

Помимо этого, игровое оружие на игре делится на побираемое и непобираемое, о чем свидетельствует особый чин (Освидетельствовать оружие следует перед игрой у мастера по оружию.). Оружие побираемое кочует по игре в соответствии с экономической и боевой обстановкой. Оно (оружие) покупается, воруется, дарится, отнимается, закладывается, принимается в обмен на чипы тех. мастером (торг уместен).

На игре помимо центрального мастерского трактира, существуют также и таверны. В таверне, (корчме, забегаловке, пиццерии ) являющейся личной инициативой одного или нескольких игроков (весь доход с частного предприятия принадлежит им и только им, за вычетом налогов и податей.), товар может быть любым. Команда таверны освобождается от взноса на игру в пределах объема товара и меню.

  • Можно сделать защиту от дурака, но только от неизобретательного.
  • Нет невыполнимой работы для человека, который не обязан делать ее сам.

Помимо пяти расовых центров, существует центральная ничейная территория, на ней находится мастерский трактир (непосредственно примыкает территория мертвятника). Территория идеальна для встреч, торговли, дипломатии.

Итак, мы имеем помимо побираемого оружия, сырья, монет, а также заклинаний и услуг ( ходовых товаров на полигоне) еще и как ценность еду, вполне реальную и в туристических условиях ценную. В Трактире полновластным хозяином является не убиваемый (в пределах трактира) Хозяин. Удар черпака Хозяина убивает насмерть (а мертвятник рядом.). Рядом с трактиром не возбраняется поставить свою лавочку и ремесленнику, буде он не хочет жить в своей отчизне. Однако если трактир свободен то налогов (иммунитет), то окружающая его территория - нет. И платит она тому, кто прав - а прав сильный.

О ремесле

Любой ремесленник, заявившийся на игру с реальным товаром, буде то оружие, украшения, доспех, прикид, и согласный продать их за игровую валюту в процессе игры и насовсем не платит взнос на игру. Не проданный товар непобираем, т. е. лавка торговца-ремесленника не разграбляется на товар, но грабится на деньги.

О инициативе

В рамках игры возможно создание ломбардов, контор по найму, финансовых пирамид, ростовщических контор, сети магазинов и кафе и т.д. и т. п.

Боевые правила

Кто может - делает.
Кто не может - учит.
Кто не может учить - управляет.
Война слишком серьезное дело для того
чтобы доверять его военным.

Если атака начиняется хорошо - жди засады.

Кодекс войны Мэрфи.

Любой персонаж без доспехов и костюма имеет 1 хит. С прикидом - 2 хита. Данное правило не исключает наличие у определенных персонажей повышенную похитовку, но это будет решено в индивидуальном порядке (огры, тролли и т. д.).

Доспехи

Если ты испытываешь недостаток всего
кроме врагов - значит ты на войне.

Кодекс войны Мэрфи.

Легкий доспех. Войлочный, стеганый, кожаный доспех - длиной не менее чем до середины бедра. Защита рук. Дает 1 хит.

Средний доспех. Кольчуга (до середины бедра, рукава), пластинчатый доспех (расстояние между пластинами не менее 5 мм; длина не менее чем до колена и до локтя). Обязательно наличие шлема, наручей, поножей. Дает 2 хита.

Тяжелый доспех. Кираса, кольчуга с бармицей, легкий + средний. Длина не менее чем до калена и до локтя. Вариант кираса с наплечниками и набедренниками. Закрытый шлем, наручи, поножи, кольчужные рукавицы (перчатки). Дает 3 хита.
Даже маленькая практика стоит большой теории.

Касание боевой частью оружия снимает 1 хит (двуручное оружие - 2 хита.). Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей, стоп. Попадание в незащищенную, конечность помимо потери хитов, отключает эту конечность.

Если у человека не осталось хитов (0 хитов), то он тяжело раненый, падает и лежит без сознания. Без оказания помощи умирает через 10 мин.

Легкий удар между лопаток оружием типа булава, цеп, кистень ( при условии отсутствия шипов), либо латной перчаткой, и сопровождаемый возгласом "Оглушен", на 10 секунд лишает сознания. Оглушать человека можно, только если он без шлема. Умерший или убитый человек лежит неподвижно до конца схватки. Исключение составляют случаи, когда есть опасность быть затоптанным, например, при штурме или осаде, либо тело было оживлено некромантом и далее используется по усмотрению колдуна в рамках правил. Если после схватки тело не привлекло ничьего внимания (похороны или иные обряды, распродажа органов и т. д.), то максимально незаметным способом добирается до мертвятника, ни с кем по дороге не разговаривая.

Ножи и кинжалы не берут средний и тяжелый доспех. Кулуарное убийство осуществляется по обычным правилам (снять 1-2 хита с человека, пользуясь неожиданностью можно всегда). Горло не входит в поражаемую зону.

Все метательное оружие должно быть выполнено из гуманного мягкого материала (мягкая резина, полый пластик, пенка). Наконечники стрел и арбалетных болтов должны иметь диаметр ударной части больше глазницы.

Фортификация.

Штурмы и Осады.

Создайте систему, которой может пользоваться
даже дурак и только дурак захочет ей пользоваться.

Принцип Шоу.

Не тратьте силы! Возьмите таран побольше!

Неизвестный герой.

Ничто и никогда не строится в срок
и в пределах сметы!

Хеопс.

Иметь не менее 2-х штурмовых стен - переднюю и заднюю, и одного входа - ворота или штурмовой коридор. Высота стен не менее 2,5 м, ширина входа не менее 1,5 м. Длина этих стен не менее 7 м. Стена должна выдерживать на себе не менее пяти человек, залезших на нее с двух сторон, не иметь заточенных кольев и сучьев по всей поверхности. Бойницы должны быть аккуратно выпилены (а не прорублены) и работать в обе стороны. Не штурмовые стены должны быть заплетены ветками (лапником), травой и другим подручным материалом, т. е. стены должны быть сплошными.

Ров, если таковой есть, перед штурмовыми стенами выкапывается в виде канавы шириной от 1-ого до 3-х м и глубиной от 1 м. Ров перед не штурмовыми стенами допускается обозначать 2-мя рядами колышков или натянутой веревкой с шириной до 3-х м. Переправа через ров осуществляется по перекидному мосту или бревнам, которые через ров перекинуты. В случае если ров менее 1,5 м - можно переправится прыжком. Оступившийся при переправе считается упавшим в ров, и если он в доспехах, то погибает сразу. Если он без доспехов, то оставляет во рву оружие и выбирается на ближайший берег, если ему подадут руку, жердь, древко (или еще что-нибудь). Расстояние между стеной и рвом не менее чем 0,5 м.

При штурме нельзя разрушать стены и перемещать границы рва. Стены преодолеваются любым способом. Можно любым способом разрушать переправу, ворота, завалы и прочие прелести штурмового коридора.

Осажденные имеют право использовать бревна (свернутая пенка), большие камни (пакет с травой - 0,5х0,5 м), кипяток - теплая вода. Кипяток выливается из ковша на длинной, не менее 1,5 м длиной, ручке; объемом от 1 л. Бревна, камни и ковш используется 2-мя людьми. Кипяток снимает 1 хит при условии, что на человека попало не менее 0,5 воды из ковша.

Обе стороны могут использовать осадные орудия - баллисты (длина лука не менее 1 м, длина стопины не менее 1,5 м) и катапульты (длина рычага не менее 1-2 м, рама не менее 1х1,5 м). Катапульта стреляет камнями (см. выше). Попадание камня, бревна, стрелы баллисты убивает сразу и на месте.

Оружие

Основные материалы - пластик, текстолит, дерево, резина, войлок.

Особые требования по гуманности к оружию из пластика и текстолита.

Оружие из дюраля запрещается.

Общие требования ко всему оружию:

  • Отсутствие острых, режущих кромок, торчащих винтов, гаек, металлических пластин. По всей поверхности оружия радиус закругленных кромок не менее 5 мл. Вес приблизительно 1см - 15-20 г веса.
  • Боевая часть цепов и кистеней изготавливается из мягкого материала.
  • Натяжение луков и арбалетов, в т. ч. и баллист, и аркебуз, максимально 15 кг.
  • Амортизаторы всех стрел проверяются перед игрой. Амортизаторы не должны слетать со стрел при любых условиях, и размерами должны превосходить глазницу (человеческого черепа).
  • Желательно чтобы используемые при изготовление оружия материалы маскировались. Лезвия оружия должны быть окрашены в металлические цвета (включая копья, топоры, алебарды).
  • Щиты не разрушаемы.

Некоторые особенности оружейного взаимодействия:

  1. Стрелы эльфов из эльфийских луков (достойная отделка) и в руках эльфов снимают 6 хитов.
  2. Дубинка тролля (мощное и жуткое орудие, а не набитый ватой некрашеный носок на жердине), никто кроме тролля не в состоянии сдвинуть с места, в руках... лапах тролля снимает 10 хитов, с 1-ого удара разрушает решетку (обязаны снять).
  3. Драконы бывают разные, однако, огнедышащие снимают попаданием огненного шара 10 хитов, лапой любой дракон снимает 5 хитов.

Ночная Игра

Когда синий вечер в окошко стучит
Мы белые свечи зажжем...

Тэм и Йовин "Возвращение домой".

Все события, происходящие во время ночной игры, признаются действительными и влияют на ход всей игры в целом.

Ночная игра начинаются с наступлением сумерек и продолжается до рассвета, т. е. примерно с 21 до 5 утра.

Во время ночной игры категорически запрещено: штурмы, боевые взаимодействия с участием более двух человек с каждой стороны; применение метательного оружия, древкового оружия и оружия с рабочей поверхностью более 30 см. Чиповка ночного оружия происходит отдельно.

Количество хитов на персонажах во время ночной игры считается в полном соответствии с дневными правилами.

Требования к персонажам во время ночной игры:

  1. Использование костюма соответствующего игре (никакого камуфляжа!!!)
  2. Уважать и беречь покой игроков, не желающих играть ночью и находящихся на территории турист. лагеря.

Все игроки, находящиеся за пределами турист. лагеря, автоматически принимают участие в ночной игре. Территория турист. лагеря является неигровой зоной и игрок, там находящийся, является покинувшим город или местность и ушедшим в далекие места.

Ночью разрешается:

  1. Проведения осад крепостей без применения оружия и осадных машин.
  2. Заключение политических и экономических соглашений.
  3. Проведение обрядов и т. д. и т. п.

И самое главное - пьянка и ночью и днем влечет одинаковые последствия. И ЭТО НЕ ПОХМЕЛЬЕ, А КОЕ-ЧТО ПОХУЖЕ!!!

Магия и Религия

Сила мага равна его массе помноженной на ускорение.

Магия

Пока не порвет всемогущий маг
заклятья тугую нить...

Тэм и Йовин "Возвращение домой".

Одним из моментов является магия, которая используется в игре; самым распространенным возражением против является то, что игрок замороченный на боевке рано или поздно весь в доспехах и бронедверях напарывается на файебол и вынужден идти в мертвятник. Борясь с подобным, мастера многократно устанавливали различные системы магии (своими глазами видел систему, в которой учитывалось до 8-ми факторов (чуть ли не направление ветра) влияющих на силу заклинания и его последствия). Основные же проблемы игровой магии можно обозначить так: 90% игроков не хотят иметь ничего общего с магией на игре, предпочитая роли воинов, купцов, правителей, сельских жителей, клириков и т. д. и не желают ставить знак равенства между силой файтера (или профессионализмом политика) и заклинанием. Вторая проблема - магия способна вызвать дисбаланс на игре быстро и необратимо (но не в том случае, если кол-во магов равно кол-ву игроков) благодаря игровой легкости произведения заклятья.

Исходя из вышесказанного следует: для того, чтобы магия в игре "работала", что требует само понятие "Fantasy", необходимо:

  1. На каждое магическое действие должно иметься равное противодействие, т. е. у обеих сторон - равные шансы на начало игры.
  2. Заклинание не может воздействовать более двух игроков.
  3. Чем мощнее заклинание, тем сложнее, тем дороже оно магу (колдуну) обходится в финансовом и временном смысле.
  4. 1 заклинание = 1 свиток-сертификат. Утеря (кража, уничтожение) свитка влечет за собой невозможность использовать заклинание.

Каждый чародей до начала игры владеет всего одним слабым заклинанием - на его выбор. Каждый чародей в процессе игры может создать и научиться новому заклинанию (-ниям). Для этого надо:

  1. составить заклинание (мантры, стихи, чакры, энергохвосты, пассы и т.д.)
  2. Записать в свиток и засертифицировать у тех. мастера, уплатив n-сумму
  3. Выполняя инструкцию в списке - использовать. Работает в пределах 40 м
  4. Хранить заклинания как зеницу ока - товар.
  5. Можно привезти готовые свитки и в процессе игры их лишь сертифицировать. Можно изготовить ложные свитки и свитки- ловушки
  6. Никакое заклинание не может быть использовано быстрее, чем через 30 минут от момента действия предыдущего. Действие заклинания начинается в момент зантения - "клиент" должен обязательно узнать о том "что" и "как" на него "случилось". Потерпевший имеет право аннулировать действие, если на него было наложено противодействующее заклятье
  7. Кто быстрее зачитал, тот и молодец
  8. Заклятия, включающие в себя воздействие на другого игрока (паралич, смерть в любой модификации, внушение), должно быть сопровождено либо касанием рукой, жезлом, посохом, либо попаданием любого гуманного предмета (стрелы, мяча)

Врожденная магия существует лишь у эльфов и натуан. У первых это магия исцеления. 15 минут неподвижно лежащий пациент и касающийся его эльф. Повторно лечить сможет через 30 минут. У вторых - некромантия. Любой натуан прикосновением руки к любому свежеубиенному творит скелетона (к несвежим - зомби). у скелетона 2 хита, у зомби - 1. Полностью лишены свободы воли, подчиняются некроманту, к работе неспособны, в бою снимают один хит любым оружием. Информацию владельцу выдают всю, какую спросит (по игре). Срок жизни скелетона - 1 час, зомби - 30 мин.

Существует также магия менестрелей. Она заключается в следующем. Менестрель, организовав хор не менее, чем из 10 человек, исполняет с ним не менее 4-х куплетов песни собственного сочинения, что дает менестрелю насовсем +1 хит нательный, а хору +1 хит на 1 час. (Подвиг художественного руководителя) К сожалению, сие действо должно быть зафиксировано любым мастером. В остальном, менестрели выполняют свои обычные функции на игре: бродячая газета, немного мошенник, собиратель гонорара, чуть-чуть шпион, слегка шарлатан, немного писатель, и как обычно - актер, комедиант и, наконец, хороший игрок!!!

Религия

... Ну, пусть это будет моим маленьким мастерским произволом...

(цитата из правил)

Религия на полигоне представлена двумя группами клириков.

    Люди Господни - у людей соответственно, так сказать энергичная борьба со злом.

    Адепты Тьмы - у орков. Ну, энергичная борьба с добром.

Атрибут клирика людей - крест, клирика орков - круг с драконьей лапой внутри (трехпалой) (не бейте братья пацифисты!!!).

У всех клириков задача поставлена четко: борьба с конкурентами, охват все больших масс населения, сбор пожертвований, строительство религиозных центров, борьба с ересями, отправление священных ритуалов, организация мучеников из числа конкурирующих клириков, направление правителей на священные войны во имя...(нужное проставить). Джихады, крестовые походы, резня иноверцев, целибат (нужное зверство подчеркнуть).

Можно быть рубахой-парнем и нарушать правила и режим обители Зла (Добра) и Тьмы (Света), а можно быть фанатиком с огнем в руках и глазах. Спектр широк. На глав церквей, категорически не действует магия.

Адепт Тьмы при условии обряда, жертвоприношений и уплаты тех. мастеру n-числа монет может вызвать Дьявола. Однако, он так же опасен как для друзей, так и врагов, а посему - думайте.

Любая клирика - это хорошая возможность для игры.

Мертвятник

- Уж лучше вы к нам...

Всякий игрок потерявший свои хиты до состояния "0" и не перехваченный некромантом так сказать "в пути" отправляется в царство мертвых, где и прибывает весь срок, а именно 2 часа. Во время этого срока игрок не должен покидать территорию мертвятника без разрешения мастера мертвятника. Предлоги "пока мертвый, поем - посплю - на гитаре поиграю" и т.д. принимаются как отказ от доли мертвого на игре, а соответственно за срок в мертвятнике не идут часы-минуты, которые вы проводите вне мертвятника. Выполнив работу, данную мастером мертвятника, вы имеете право на все вышеперечисленное, но с условием, что "ем - сплю - на гитаре играю" в пространстве мертвятника, а не в родном лагере.

Не отслуживший службу мастеру мертвятника не получает новую роль, а соответственно не войдет в игру.

Поскольку на игре бытуют монстры, часть монстров комплектуется из мертвых при условии уплаты n-суммы мастеру заказчиком. Либо звери в лес выбегают "со страшным ревом" и, заметим, всеядные.

Поскольку игра идет круглосуточно, и мертвятник работает круглосуточно. Поэтому командам и одиночным игрокам следует позаботиться о проживании в мертвятнике: еда, спальник, палатка.

Политика

Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.

Каждое племя хочет сидеть во главе. Дань брать выгоднее, чем убить всю враждебную команду - дань постоянна - вынос команды действие единичное.

Основной и главной целью каждой команды является установление своей власти над всеми остальными командами. Каждая команда сильна своими специальными сторонами, победа или проигрыш зависят только от команды и ни от кого более.

Контроль над другой командой может осуществляться путем:

  1. осады - команда не получает дополнительных ресурсов с окружающей территории. В случае с подземными жителями это осуществимо так же, как с наземными. Нет опор для туннелей из окружающей местности - нет и расширения и новых ресурсов. Однако при наличии уже готовых запасов осада - ситуация патовая.
  2. Терроризм - постоянное убийство членов команды везде, где бы они ни попались.
  3. Подкуп, шантаж, разведка, шпионаж, сманивание, политическое давление, создание резидентуры. Все средства рыцарей плаща и кинжала.
  4. У уже пораженной крепости берется вассальная клятва и устанавливаются размеры дани. В крепости запрещается иметь укрепления и требуется военная поддержка каждый раз, когда победитель идет на войну. В крепости остается наместник.
  5. Существует множество иных способов бороться и побеждать. Для победы все средства хороши, кроме тех, что нарушают правила.

О профессиях, специальностях и возможностях

И жнец, и щвец, и на дуде игрец...

У каждой команды есть свой набор полезных специалистов. Это люди (или нелюди), владеющие каким-либо умением лучше, чем остальные члены племени/рода/клана/королевства.

Профессия требует определенного отыгрыша, однако в плане развития приятно и полезно их иметь в играющей группе, на своей стороне. Специалист остается профессионалом и в другой группе - не той, в которой он начал свой путь. Мастер-проходчик гномов, к примеру, может, попав к людям или иным наземным жителям, построить им несколько пещер или подземных ходов. Неважно, делает он это по принуждению или за чипы, или по собственным убеждениям - он профессионал, он мастер-проходчик и ему не требуются особые условия, чтобы делать это профессионально. От профессионала требуются пожизненные атрибуты профессии. Для магических специалистов колдовских рас это будут амулеты соответствующие профессии. Вот некоторые из атрибутов/амулетов: лопата, топор, молот, бутылочки(со смесями, мазями и т.д.), посохи, символы религии, кружка, дубинка и т.д.

Все вышесказанное не означает, что команды обязаны непременно иметь в наличии все "свои" профессии. Можно вообще без них. Это возможности, а дело ваше...

Подземелья

Гномы и натуан живут в подземных пещерах. Отыгрыш внешних укреплений такой же, как и у всех (за исключением того, что требуется 1 штурм. стена, а не 2), если решили обойтись без них, то требуются пожизненные ворота (не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту), которые открываются, закрываются, выносятся тараном по жизни.

Туннели представляют собой либо решетки из жердей, заплетенные ветками, либо стены высотой от 1.5 м. Через каждые 10 м в туннеле должны стоять подпорки - арки из жердей высотой от 1.5 м. Ширина коридоров - не менее 1 м, пещер - не ограничена.

Подземные пещеры могут иметь более 1 входа-выхода, в т.ч. и спрятанных магическим или иным путем.

Туннели, пещеры, копи, проходки, сделанные магическим путем обозначаются конвертами из жердей и 2 веревками с маркерами на всем протяжении стен. Преодоление стен туннелей снаружи без прокладки входного туннеля невозможно - видимо, неприступные скалы, остается обход.

Башни, построенные в пределах подземных туннелей обыгрывают выходы наверх, преодоление - по жизни, спуск-вход в туннели - по башенным лестницам. Туннели могут иметь помимо внешних еще и внутренние двери, ворота, решетки.

Фауна

Дареному джину в бутылку не смотрят.

"Неизвестную зверюгу кошка принесла..."

Тэм и Йовин "Возвращение домой"

Помимо обычного зверятника игры (волки, олени, кабаны), помимо технологическо-некромантских чудовищ, созданных в лабораториях темных эльфов натуан, кроме тех одиночных персонажей, которых игроки создадут, на этой игре присутствуют еще и такие твари как:

  1. драконы всех цветов и модификаций
  2. джины в бутылках с набором от 1 до 3 желаний, с извращенным чувством юмора
  3. единороги
  4. допплеры (Сапковский "Ведьмак")
  5. древесняки - помесь лешего, чокнутого бойскаута, "Хищника" и Green Peace

Вся эта фауна не только является неотъемлимой частью игры, но и помогает игрокам добиться своих целей. Из этого следует, что бездумное уничтожение всего, что движется, не сыграет вам на руку. Постарайтесь как-то найти общий язык, и вы увидите, что все эти звери могут сослужить хорошую службу.

Этика игры

Сумма разума - величина постоянная, а население растет.

"Душегубом обзывался и садистом называл..."

Тэм и Йовин "Возвращение домой"

Начнем с главных вопросов, откровенно мешающих игре: пьянка, жульничество, плохой отыгрыш ( а то и его полное отсутствие).

Колоритно и злостно выражающиеся матом штрафуются хитами.

Игра идет в среднем 2-3 дня. В году 365 дней. Времени для выпивки предостаточно и вне игрового времени, достаточно и праздников (Новый год, к примеру). Итого: на игре - сухой закон. У вас есть выбор. Выпить можно до игры и после. Любой пьяный будет выведен из игры на 6 часов - вне зависимости от срока до окончания игры, от его роли в команде (вождь, маг, лекарь и т.д.) и от его планов на дальнейшее прохождение игры. Все претензии сугубо к самому пьяному. Несогласный имеет право покинуть полигон насовсем.

Игрок, замеченный в махинациях с хитами, непрерывно совершающий хадж в мертвятник, к мастеру, в общем, ведущий себя нечестно, может быть отправлен в мертвятник либо удален с полигона.

Неигровым проходом считается лишь проход по естественным надобностям, "мертвеца" в мертвятник, уход с полигона, проход по туристическому лагерю.

Все остальное - по игре!!! Одеть живому белый хайратник - совершить самоубийство.

"Туристический" лагерь, находящийся в игровом лагере команды, таковым не является. Он должен находиться не менее, чем в 10 м от первого и огорожен веревкой (на уровне пояса) с красными флажками. Ушедший в палатку спать считается ушедшим с территории команды. Все оружие и иные игровые предметы прячутся в пределах игрового лагеря. Крепость, в которой никого не осталось днем или ночью, может быть захвачена, и захват как территории так и сооружения останется действительным. Уход в туристический лагерь или в другое племя равнозначны.

Вы прибыли на игру играть - и все превратности не должны сбить вас с главного в любом игровом действии.

Играй сам и дай поиграть другим!

Титры

Мастера и авторы

Они - те кто ┘

Проводящие мастера:

  • Главный мастер, ночные правила - Злопастный Брандашмыг - Астафьев Г.В. - 315537

Тех. мастера:

  • Мастер гномов - Годарт - Замешаев И.С. - 561221
  • Мастер натуан - МакКой - Алла Ткаченко - 317709
  • Мастер эльфов - Маэглин (Метал) - Банников А. - 561519
  • Мастер людей - Скаллагрим - Дмитриев С.Б. - 561365
  • Мастер орков - Скилдур - Багаев Д.С.
  • Мастер мертвятника - Акель - Алина Прохорова

Консультант по магии - Октагон - Волков К.А.

Консультант по боевым правилам - Де Бойнд - Кухто Д.М.

Консультант по экономике - ТГД - Дуванов М.В.

Иллюстраторы - Депутат, Федек.

Главный редактор, оформитель, дизайнер,

бессменный 1-ый критик - FMM - Ремизова О.В.

Набраны правила в типографии Тукланда, Шир.

Наборщик - Перегрин Тук (Бушуева Ольга).

2.2.2000 г.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов