Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Лица и Маски Возрождения

(Renessans ludens orbus terrarum)

Правила ролевой игры (версия от 13.02.2000)

Средиземноморье, 1492 - Саратов, 2000

Итак, мои милые, развлекайтесь и - телу во здравие, почкам на пользу - веселитесь┘

Франсуа Рабле

Чтобы ты сам, свободный и славный мастер, сформировал себя в образе, который ты предпочтешь.

Пико делла Мирандолла

Весь мир - театр┘

Уильям Шекспир

Мы предпринимаем рискованную попытку вытащить на свет из глубины нашей природы все, что связано с эпохой Ренессанса, с истоками европейской цивилизации, к которой мы, отчасти, принадлежим. Мы совершим торжественное путе-шествие в мир, который породил нашу современность, мир удивительно далекий и поразительно близкий, в котором, возможно, таятся ответы на наши неразрешимые вопросы, в котором открыты сейчас уже наглухо запертые двери. Мы так и не испытали на себе магию природной радости и телесной красоты, исходящей от античности, мы лишены отзвуков готической возвышенной чистоты и тайны. Зато сполна больны всеми европейскими духовными болезнями, коренящимися там же где и иммунитет от них, там же откуда происходят духовные богатства. И мы идем за ними, идем за опытом, с которым не расстанемся - опытом безграничного чистого веселья, опытом экстатического искупления неизбывной вины, опытом обретения покоя, великой полноты и единства. Пусть каждый найдет, то чего хочет, принесет то, что хотел отдать. Мы вместе попробуем извлечь из исторического котла, который представляет собой Европейское Средиземноморье конца X- века, - а в нем варятся и сталкиваются и не умирающая готика, и затухающая волна классического ренессанса, и элементы будущего модерна, и даже постмодерна, жуткие симбиозы и симбиозы гениальные, так вот извлечь из этой прародины духа современной Европы некий философский камень, преобразующий наши недостатки в достоинства, наше личное стремление ⌠отстоять свое■ в братское чудо ⌠соединения лучшего■.

Главное, чего мы будем придерживаться в этой игровой алхимии -

(1) дух радости, праздника; это является для нас первичной ценностью и целью на этой игре;

(2) дух доверия, дружеская связь между всеми играющими. Мы не приемлем других отношений. Каждый из нас друг другу - именно друг, товарищ, сообщник. Уважение к игре каждого - вот на чем все еще держится, к чему мы стремимся;

(3) дух дерзновенного порыва, вызова; - не мешает иногда перешагивать через свое маленькое ⌠Я■. Эта игра может стать испытанием для каждого из нас и не стоит размениваться на меньшее;

(4) дух творчества, вдохновения; мы не будем бояться показать свое ⌠Я■. Нужно успеть подарить игре свои сокровенные мысли и желания - другой ТАКОЙ возможности не будет! И будем думать в этот момент об игре, а не о себе;

(5) дух посвящения, торжественности. Мы глубоко уважаем людей и время, к которым обращаемся в своей игре - всех, без исключения! И благодарны им за все. И роли свои будем вынашивать в себе трепетно, как детей, помня о прототипах.

Таковы идеалы этой игры, помните о них, когда будете участвовать в ее создании.

Ab o-o

Игра будет проводиться с 6 по 10 июля 2000 года на волжских островах под Саратовом. 6 июля утром - основной заезд на полигон. 6 июля вечером - начало установочной игры. 7 июля днем - последний заезд. 7 июля вечером - начало основной игры. 10 июля днем - отъезд. До 1 мая 2000 года все предполагающие участвовать должны связаться с мастерами. Форма первичной заявки для каждого - полное имя плюс игровое, год рождения, адрес, способ связи, проблемы со здоровьем, предполагаемая роль (лицо и маска), личный герб играющего и толкование (см. ниже), вероятность появления на игре (а - 100%, б -скорее всего, в - 50 на 50). Размер игрового взноса - 4 $ (2 $ для малообеспеченных). Для жителей Сибири и Зарубежья, а также ⌠отработавших■ взнос может быть снижен до 1 $ (все в рублях округленно по курсу ММВБ). Кроме этого пока нельзя исключить частичной оплаты транспорта.

 

Историческая сцена: действующие лица и декорации

Ad usum Delphini

Средиземноморье, 1492 г. от Р.Х., история на перепутье. Все как в фокусе.

Сказочная Венеция - фокус мореплавания, торговли, демократии, серенад и любви. Родина гондольер, карнавала, комедии дель арте. Люди - кого тут только нет!

Флоренция, столица Ренессанса - фокус культуры, искусства, революции. Лоренцо Медичи Великолепный, Джироламо Савонарола, Никколо Макиавели, Леонардо да Винчи, Сандро Боттичелли, Рафаель, Микелянджело Буанаротти, Пико делла Мирандола, Анжело Полициано. Конец блестящей эпохи.

Священный Рим - фокус религии, нищеты, паломников, беспредела и передела, пороков и власти. Ватикан. Родриго, Цезарь, Лукреция Борджия. Орсини и Колоны. Главный трактир для паломников и путешественников. Стол и ночевка. Папа Иннокентий -III, Чибо умирает. Грядет конклав кардиналов.

Миланское герцогство.

Неополитанское королевство.

Испания - фокус героев, мистики, евреев и инквизиции. Гранада - последний оплот мавров. Кастилия и Арагон. Королевство обеих Сицилий. Абдалла. Фердинанд Арагонский и Изабелла Кастильская, брак, объединивший Испанию. Торквемада. Христофор Колумб. Ателло.

Франция (Лангедок и Прованс) - фокус войны, куртуазности и альбигойских тайн. Карл -III и Анна Бретонская, брак, завершающий централизацию страны. Карл готовится к тому, что потом назовут Итальянскими войнами.

Родос - фокус крестоносцев, тайн орденов и пиратства. Оплот госпитальеров. Долговая яма.

Джерба - фокус всевозможного сброда и слияния культур, оплот корсаров Магриба, раисов, белербея, шпионов и контрабанды. Базар и кабак, невольничий рынок.

Османская флотилия и экспедиционный корпус.

Отдельно и возможно. Император Максимлиан. Ариосто. Коперник. Альбрехт Дюрер. Иероним Босх. Эразм Ротердамский. Томас Мор. Мартин Лютер.

Фабула и закулиса: маски и представления

Deus ex machina

Первая ночь. Протоигра. Вселенский собор. Паломничество и празднование в Риме. Ночью смерть всегда в маске. И поэтому ее в дневном значении ночью НЕТ.

Первый день. Смерть все еще не вступила в свои права. Установочная игра без боевки и экономики. Ни слова ⌠по жизни■, иначе кандалы и работы. Дозагруз в виде духовного лечения ⌠склероза■. Освоение мира.

Вторая ночь. Завершение протоигры. Народный праздник. Торжество избытка, переполненности жизни, ярких, насыщенных красок. Это - Первая ночь основной игры - ночь комедии дель арте. Бригелло, Арлекин, Панталоне, Доктор. Кавьелло, Пульчинелла, Тарталья, Скармуш. Капитан, две пары Влюбленных, Смеральдина. Выбирай, сколачивай труппу. Иначе - без маски - останешься зрителем! Импровизируй!

Второй день. Начинается! Основная игра. А вечерние сумерки отныне - время серенад. Действие боевки прекращаться, но еще действуют правила дуэли.

Вторая ночь основной игры - ВАШ праздник. Факельное шествие, священное представление, ⌠сжигание суеты■, ⌠пляска смерти■, турниры, концерты, крестовый ход, шутовство, костры инквизиции, вакханалия - торжество того, что восторжествовало днем. И торжище его за души на общей на ярмарке персонажей Теперь и жизнь надевает маску - персонажей без грима, без маски - ⌠дневных персонажей■ - хватает Стража как преступников. Теперь только Страже можно появляться без маски. Только Стража ночью может применять оглушение.

Третий день. Кульминация дневной игры. А, возможно, и развязка.

Третья ночь - карнавал! Настоящий, долгожданный, безграничный. НАШ праздник. Следствие и фокус всей игры. Говорить об этом стоит много или ничего. Не будьте осторожны! - здесь одно только скажем. Бойтесь противостоять стихии - вас может стереть из представления Смерть. Теперь само Возрождение надевает маску. А с мертвой маской и возрождения - не будет.

А утром┘ Снятие масок. Последнее разоблачение. Последняя грань Игры. К чему мы придем и что ЭТО будет - по большому счету зависит ТОЛЬКО от вас.

Страна живущих

Carpe diem!

Циклы. Игровые сутки символизируют годовой цикл. 4 игровых цикла - 4 сезонных цикла. Всего в сутках, приравниваемых к экономическим годам, 3 дневных цикла - плюс 4-тый ночной (зима). Называются они, для удобства, по временам года

  • весенний цикл (утро) с 7 часов утра до 12 часов;
  • летний цикл (полдень) с 12 часов до 17 часов;
  • осенний цикл (вечер) с 17 часов вечера до 22 часов ночи.

Сумерки. Сумерки наступают с началом захода солнца за горизонт и продолжаются до темноты (22 часов). Время серенад. Возможна мистика.

Служба. День начинается с мессы. У не посетивших заутреню (или намаз) снижается иммунитет и репутация.

Трактир, кабак и маркитанки. Их грабеж запрещен. Убийство служащих чревато губительными последствиями.

Языки. За основу игрового общения берется итальянский язык, который приравнивается к русскому при условии знания игроком как минимум двух вводных фраз (приветствий) которыми он должен обменяться при встрече с новым персонажем. Без знания этих фраз прямое общение между игроками невозможно - нужен толмач. В то же время будут существовать письменные языки. Знание письма (написания кодового слова на конверте), дает возможность ⌠запечатывания■ писем для иностранцев и неграмотных.

Лекари. Толмачи. Лечением и переводом с экзотических языков обычно занимаются специалисты. Но лечить и переводить может любой, имеющий сертификат. Обучаться можно в соответствующих школах (обычно клерикальных) - за деньги и услуги. Профессию лекаря может выбрать игрок, разбирающийся в реальной медицине и способный оказать первую помощь в реальной ситуации. Он должен уметь определить игровую болезнь или ее источник по симптомам и выбрать правильное лечение. В случае ранений (потеря хитов) лекарь после перевязки проводит серьезное лечение, зависящее от характера повреждения. Тяжелое ранение и смертельная болезнь излечивается не гарантировано. Условия и вероятность излечения лекари знают, но молчат.

Яды. Сертифицируются. Добавляются в реальную еду, действует в расчете одна порция - один употребивший умирает. Обязательно отслеживается посредниками. Если яда меньше, чем отравленных - последние становятся тяжело раненными и корчатся. Достать яд сложно. Кто производит - неизвестно.

Пытки. Пытки проводятся двумя способами - на выносливость и по жребию, но в любом случае как можно натуральнее отыгрываются! Пытки по жребию проводятся с помощью монеты и пыточного набора сертифицированным палачом. После каждого пыточного этапа (вопроса), палач или подручный бросает жребий. После стонов и т.п. пытаемый правдиво отвечает ⌠да■ или ⌠нет■ (если в тайном сертификате не предусмотрено иное), - если выпадает орел. Если выпадает решка, он на заданный вопрос может стонать или врать. После этого жребий кидается повторно - если выпал орел - с пытаемого снимается 1 хит. Если палач уронил жребий - пытка откладывается на цикл. Что касается пыток на выносливость - то заполучить это умение может только прославившийся на игре своими умениями палач. Шельмование с жребием приравнивается к колдовству.

Пожар. Палатка, более 10 минут простоявшая с красными ленточками считается сгоревшей вместе со всеми обитателями. Пожар тушится бросанием ленточек в воду (при этом теряется 1 хит за одну потушенную ⌠точку■). Ночью никаких поджогов нет!

Колдовство. Преследуется по закону. ⌠Выживший■ после смертельного ранения, ⌠гениальный■ врач или палач и т.п. подозреваемые в нарушении правил подозреваются в сношениях с дьяволом и продаже души сатане. Обманувшие смерть рискуют быть ей не принятыми.

Прокаженные. Снятие маски или балахона с прокаженного, по всеобщему убеждению, приводит к заражению лепрой. Самовольное убийство прокаженного карается по закону и совести.

Страна мертвых

Memento mori!

Смерть является важнейшей вехой в жизни персонажа. Мгновением гибели все не исчерпывается. Смерть витает над ним при жизни, она принимает его в себя после нее, и принимает по разному и в разной степени. Проходя через Врата Смерти души персонажей входят в Область Мрака. Говорить об этом что-либо между собой игрокам ЗАПРЕЩЕНО! Проболтавшийся навечно останется во мраке. Тем не менее играющим следует знать, что Страна мертвых состоит из 3-х кругов смерти.

Круг первый, внешний. Для персонажей, не ценивших жизни, не боявшихся смерти. Смерть не властна над ними, но и жизнь - им мачеха. Смерть их легка, зато жизнь - тяжела. Это не только самоубийцы. Это бесшабашные черти жизни - все разновидности ⌠гулящих■, не плативших налоги, ходивших по краю. Их преследуют власти, отлавливает стража. В стране мертвых они удостаиваются только исповеди у ангела смерти, смерть их не принимает. Неупокоенным, им не избежать участи очнуться на невольничьем рынке (на Джербе), все еще живыми. Строительство, переноска тяжестей, галеры - их судьба. Помните - только жизнь дает рабам надежду на свободу! Смерть не искупит их неволи. Быть может, впервые на РИ вы столкнетесь с приближенной к реальности ситуацией невольника. Осторожней!

Круг второй, основной. Здесь ждут нормальных надеющихся на лучшее людей, персонажей, ценивших жизнь, крепко ⌠зацепленных■ за свое существование. Смерть не всевластна над ними. Смерть и покой приходят к ним, но жизнь вновь увлекает их душу к тем же местам и людям, где и с кем некогда жил умерший. Но эта дорога не легка. Она проходит через долговую яму (на Родосе), куда угодил кто-то весьма близкий умершему, настолько, что с точки зрения смерти между ними почти нет разницы. Позаботьтесь о том, чтобы на воле остались живые товарищи, которые смогли бы выкупить его, иначе ему придется наниматься к кому попало, чтобы выйти оттуда!

Круг третий, внутренний. Самый глубокий и таинственный. Проходить по нему дольше всего, но в ⌠конце концов■ можно вернуться в игру полностью обновленным. Входят в третий круг персонажи, испившие жизнь до дна или сытые ею до смерти, чья стихия пустота, покой или отчаяние. Они умирают до конца, до самого дна души своего персонажа. И если на этом пути свернут с него на полдороги - смерть отбрасывает их во внешний круг, в область неволи. Что будет, когда они дойдут до самой смерти - покрыто мраком.

Символическая игра

In medias zes

Все происходящее на игре может иметь символическое прочтение. Столкновение, возможно синтез различных субъективных устремлений играющих могут свестись к борьбе нескольких ментальных альтернатив, отражающих мышление эпохи, как в фокусе собравшей не только прошедшее, но и будущее Европы. Пожелавшие разглядеть эти символические вертикали и не увидевшие их в мелькании событий свободны в своей интерпретации. Но сам факт возможного наличия мистической закулисы игрокам должен быть известен. Хотелось бы чтобы произошло разведение разных уровней восприятия играющими себя и других (лик/лицо/личина) - и игра на этих уровнях. В любом случае даже в дневной игре перед ним развернуты три уровня символической игры: знаковый (товарный знак), символический (символ любви и герб играющего) и иконический (⌠образ упований■ - душа - картина эпохи Возрождения, выражающая лучшие стремления играющего).

Иконический (разработка Марты)

Ab imo pectore

???

Символика - куртуазная любовь

Cum grano salis

Так же как ⌠боевка■ дает на игре выход мужской агрессии, ⌠куртуазность■ условно моделирует чисто эмоциональную сторону человеческих взаимоотношений. ⌠Любовь■ будет опираться на ⌠дар сердца■ - дарение своего символа любви выбранному персонажу (возможно анонимное через ⌠посредника■). Отказ от подобного выбора говорит о решении персонажа посвятить себя Богу - дар сердца совершается в монастырской часовне. Либо о возможном неуважении к играющим.

Дар сердца. Очное дарение обставляется со всей возможной куртуазностью. В крайнем случае, не забудьте хотя бы цветы! Заочное (в конверте) сопровождается соответствующим письмом. На совершившего дарение оно накладывает определенные обязательства по отношению к объекту страсти.

Символ любви. Символ любви представляет собой символической сердце, на котором нанесен герб играющего. Каждый игрок изготавливает его сам. Символ любви особым образом ⌠чипуется■ перед игрой мастерами, он не грабится, но теряется и воруется подлыми персонажами.

Герб играющего. Личный герб играющего (идея С. Кормильцева) составляется самим игроком до игры. Он призван выразить саму игровую сущность конкретного человека на данной игре, то есть все то к чему вы стремитесь на игре, чего и как хотите достигнуть, как проявить свое ⌠Я■ - сквозь все персонажи, которые придется отыгрывать. Это символ веры в себя на нашей игре, если хотите. Он высылается мастерам в виде его описания и толкования и помогает им удачнее вписать ваш персонаж в ткань игры. Он наносится вами любым способом на ⌠сердце■ - на символ любви, который заменяет тем самым рыцарский щит и который вы носите на игре за пазухой, поближе к живому сердцу.

Возврат сердца. Получивший дар сердца является его хранителем и отвечает за его сохранность перед дарителем. В то же время он может использовать его как вздумается, в том числе дарить другому персонажу как свой. Однако даритель имеет право отобрать свой дар в любой момент, если нашел лучший объект страсти или разочаровался в этом. При этом после возврата женщина имеет законное право выразить свои эмоции физически (⌠женское право пощечины■), а мужчина требовать объяснений. Персонажи, которые не в состоянии вернуть дарителю его дар (по любым причинам), ставят себя под угрозу - возможно все, вплоть до убийства из ревности ⌠про/пре-давшему любовь■.

Сундучок супружеской любви. Любящие друг друга супруги не имеют права хранить символы любви друг друга при себе. Их любовь - достояние всей семьи, домашнего очага. Сердца хранятся вместе в сундучке (ларце) супружеской любви, за сохранностью которого следит вся семья - и который не прячется друг от друга. Не мешает также периодически заглядывать внутрь - а вдруг любовь вышла ⌠погулять■?

Экономика - сложение знаков

Do, ut des

Товарно-денежная. Игровая экономика двусоставная. Товарная - это повод для общения, денежная - элемент политики. Одна работает на коммуникацию между игроками и торговлю, моделирует создание прибавочной стоимости, другая моделирует финансовую систему. В одной циркулируют товарные знаки, в другой - денежные.

Товарный знак (Т/З). На т/з будет стоять от одного до трех символов. Соответственно т/з будут трех основных видов - с одним символом - РЕСУРСЫ (зерно, молоко, руда и.т.п.) - у крестьян и рабочих. С двумя символами - т/з-ки РАБОТЫ (молоть, ковать, шить и т.п.) - у ремесленников и прислуги. С тремя символами - т/з КАЧЕСТВ (сладкое, острое, мягкое и т.п.) - у торговцев. Эти символы являются глубинной характеристикой товара, знать их должен только хозяин товара. По этому демонстрировать символы своих т/з-ов другим запрещается!

Соотношение товарных и денежных знаков. Цена товаров в денежных знаках постоянная, 1 товзнак (любой) - 1 дензнак, продажа по этой цене гарантирована на базаре. Однако стоимость товарных знаков может увеличиваться и зависит от их сложения или стыковки (по принципу домино).

Сложение т/з. Алгоритм товарной экономики - сложение мозаики. Стоимость соединенных товарных знаков увеличивается в квадрате. Пример: т/з ⌠зерно■ стоит как и все прочие несложенные т/з-ки 1 золотой (1 д/з). Если т/з ⌠зерно■ удалось соединить с т/з ⌠молоть■ (то есть получилась ⌠мука■), их общая стоимость - не 2, а 4 д/з. Далее, если удалось соединить 3 т/з (⌠мука■+⌠молоть■ +⌠сладкое■) в сумме они будут стоить 9 золотых.

Способ сложения т/з (торговля). Соединять можно только свои т/з. При составлении двух символов разных т/з в единую симметричную фигуру эти два (или три, или четыре и т.д.) считаются объединенными в новый товар (то есть был создан новый, более дорогой товар). Он называется СЛОЖЕННЫМ или сложным Т/З и стоит дороже.

Обмен Т/З на Д/З (продажа). Происходит на базаре (гарантировано), у торговцев и где угодно. Дензнаки нужны не только для облегчения перемещения ценностей. Они необходимы в кабаке, для маркитанок, для оплаты менестрелям и театрам, а главное - для выкупа из долговой ямы и невольничьего рынка.

Перевозка т/з. Перемещение т/з (больше одного) между городами возможно только с использованием корабля или обоза. Т/з помещаются внутрь набитых травой мешочков (до 10 в один, если будет больше пропадают все) и эти мешки перевозятся.

Начальный товарный капитал. Только один раз, перед началом игры игроку дается 20 разных т/з в соответствии с родом деятельности.

Налоги. Каждый цикл все игроки, кроме Правителей и членов его семьи, должны сдавать на стол мытаря денег или товаров на 10 золотых - без размена и сдачи. В случае отсутствия средств на уплату налогов можно попробовать договориться оплатить векселями, долговыми расписками, услугами. Мытарь-ростовщик проставляет в паспорте игрока отметку об уплате налогов. Игрок без отметок об уплате налогов объявляется вне закона, преследуется стражей, и при пленении продается на невольничий рынок. ВНИМАНИЕ: такому персонажу даже убитому его не избежать!

Мытари и Правители. Руководитель любого государственного образования, претендующий на престиж, принимает на себя должность Правителя. Мытарь по совместительству - управляющий своего Правителя. Мытари отстегивают энную сумму от собранных налогов для передачи своим Правителям. Ее размер зависит от виртуальной калькуляции расходов Правителей. На все разовые расходы Правителей требуются дополнительные средства - их кредитуют мытари. Однако они могут продавать векселя третьим лицам - независимым банкам и другим Правителям, которые вправе их предъявить должникам. Правитель без мытаря лишается всех доходов, виртуальные же расходы становятся реальными и собираются с Правителя напрямую мастером по экономике (под любыми вывесками). Отказ осуществлять насущные расходы приводит к голодным сметрям, эпидемиям и проч. Сам мытарь-ростовщик на игре является мастерским персонажем, он не грабится, хотя убивается. Однако это приравнивается к бунту и последствия соответствующие.

Боевые правила

Locus communis

  1. Безопасность. Любой участвующий в боях должен иметь реальную защиту рук и плотную повязку или головной убор при отсутствии шлема. Материалы, рекомендуемые изготовления оружия: древесина, резина, войлок, пластики. Не рекомендуются клинки из ⌠дюраля■.
  2. Зона поражения. Полная - кроме головы, шеи, кистей и стоп. Внимание! Во время штурмов и водных сражений в зону поражения для стрелкового оружия вводится и голова. Если все тело находится за укрытием (за стеной или фальшбортом), а голова торчит снаружи - стрелять по ней можно.
  3. Собственный хит. Всякий человек имеет 1 собственный хит.
  4. Снятие хитов. Все холодное оружие снимает 1 хит. Удар игрока без шлема в спину режущей частью оружия приравнивается к обезглавливанию. Такой же удар не боевой частью оружия в не боевой ситуации приравнивается к оглушению (на 1 минуту).
  5. Ранение. При переходе в состояние 0 хитов игрок считается тяжелораненым и не может продолжать участие в схватке. Раненый в конечность (см. Последний хит) может оказать первую помощь себе сам. По истечении 5 минут тяжелораненый, если ему не оказана кем-либо первая медицинская помощь, умирает. Перевязанный тяжелораненый игрок нуждается уже в квалифицированном уходе, в результате которого либо умирает, либо переходит в состояние легко раненого в течение часа. Из оружия в руках может держать только нож. Через час лечения и покоя все потерянные хиты у всех легкораненых восстанавливаются.
  6. Упавший вводу (выше пояса) во время боя временно считается тяжелораненым и нуждается в немедленной помощи!

  7. Последний хит. Вводится понятие последний или собственный хит, то есть хит, который всегда при вас, и который снимается последним. В зависимости от того, как он был снят, то есть в какую область или орган было зафиксировано попадание, зависит и поведение, и лечение раненого. Так, если игроку сняли последний хит попаданием в руку, то он считается тяжелораненым в руку. Участвовать в схватке он не может, но передвигаться - вполне.
  8. Лошади. Лошади обозначаются заспинными знаменами (флагами). В бою добавляют 1 хит. Погибают. Крадутся. В обозах обязательны. Допускаются лошади на игру, как и оружие, дополнительно вводятся и продаются только через конный базар в Риме. Нуждаются в кормлении каждый цикл. В лагере втыкаются в землю и огораживаются. Лежащая ⌠лошадь■ считается павшей. Пешему догнать убегающего всадника нельзя. Всадник догоняет убегающего пешего в прямой видимости, если успеет крикнуть: ⌠Стоять пеший!■ (пеший останавливается и считает до 15).
  9. Доспехи:
  10. Мягкие: меховая безрукавка, стеганка без рукавов, доспехи из мягкой кожи и войлока +1 хит.

    Легкие: 2 мягких, одетых друг на друга, стеганка длиной до колен с рукавами, пластинчатый, сделанный из войлока или кожи толщиной свыше 10 мм +2 хита.

    Средние (или основные): + 3 хита.

    Тяжелые: средний в сочетании с наручами и поножами + 4 хита.

    Полные: тяжелый в сочетании со шлемом + 5 хитов.

    Оружие:

    1) Клинковое

     

    Мечи, сабли

    длина клинка от 60 до 100 см. (дерево, пластик)

    Кинжалы, короткие мечи, абордажные мечи и сабли

    длина клинка до 60 см. (дерево, пластик)

    2) Древковое

     

    Копья (пики)

    длина до 4 м. Диаметр смягчения от 5 до 12 см. Древко толщиной от 3,5 до 4,5 см.

    Алебарды и т.п.

    длина до 2,5 м. Рабочая часть из резины или войлока (⌠дюраль■ и дерево запрещены)

    Топоры одноручные

    длина не менее 60 см.

    Топоры двуручные

    длина до 150 см.

    3) Ударнораздробляющее

     

    Булавы, шестоперы

    длина до 70 см. Диаметр шаровой части до 20 см.

    Клевцы

    длина до 70 см. Ударная часть до 30 см.

    4) Метательное

     

    Луки, арбалеты

    натяжение умеренное

    Топорки, метательные шестоперы

    длина до 50 см., древко толщиной до 2 см., оба конца смягчены.

    Пращи

    петлей метают те же ⌠мячи■, пробивает все.

    5) Щиты

     

  11. Огнестрельное оружие и артиллерия. Испытывается на хозяине. Любое попадание переводит игрока в состояние тяжелораненного. Картечь имитируется белым порошком. Шумовое сопровождение выстрела обязательно.
  12. Штурмы и крепости. Любая крепость должна иметь минимум 2 противоположные стены, каждая с воротами. Ворота шириной не менее 2-х метров. Длина стены не менее 5 метров, высота не менее 2-х метров. Штурм осуществляется по жизни.
  13. Прочие строения. Все прочие условные ограждения являются стенами зданий и не ломаются (одна веревка стеной не считается), однако должны иметь четкие ворота. Закрытые двери и ворота подобных ⌠усадеб■ взламываются при обозначении соответствующих действий в течении минуты после крика типа ⌠Ломаю двери■.
  14. Передвижение. Осуществляется по дорогам. Проход и выход из города по ⌠целине■ считается тайным и незаконным.
  15. Пленение. Пленение возможно тяжелораненого, оглушенного или по обоюдному согласию сторон. Связывание может осуществляться 3 способами:

  • 1) символическое обвязывание рук, ног веревочкой - в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия - 5 секундного ⌠пиления■ режущим оружием;
  • 2) реальное связывание рук, ног (с мерами предосторожности, шея не захватывается) - в этом случае развязываться нужно ⌠по жизни■; по воде такие пленные не перевозятся.
  • 3) заковывание в кандалы - игровые путы отковываются кузнецом, размыкаются только кузнецом или сертифицированной ⌠пилой■, замки должны иметь свои ключи, отмычки и умение ими пользоваться сертифицируется; в кандалах нельзя быстро ходить, плавать и бегать.

Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп.

Морские правила

Super flumina Babiylonis

Корабли. Гребные лодки считаются кораблями-галерами, если у них есть название (на борту) и постоянный капитан (или частный собственник). Капитан (владелец) полностью отвечает за сохранность и использование корабля. При утрате капитаном контроля за кораблем у того появляется новый капитан (владелец) - на корабль выписывается новый сертификат, с указанием его капитана или владельца.

Типы кораблей. На игре действуют 2 основных типа кораблей - большие, или военные суда, которые по игре отчуждаются и уничтожаются (это плот из камер (большая галера) и гребные лодки выдаваемые мастерами (обычные галеры)), и малые, или мирные корабли, которые по жизни принадлежат игрокам и которые по игре не отчуждаются у владельцев, но и не используются в военных целях (это байдарки, резинки и т.п.). Еще встречается ⌠летучий голландец■ - очень плохая примета!

Штурманы и лоцманы. Только специалисты обладают умением управлять большими (военными) судами. Только лоцманы могут провести суда в другие страны, а также ⌠в плавнях■.

Кражи и продажи. Военный корабль угоняется по жизни, но пользоваться им можно лишь после вступления в права нового капитана (владельца) - выписывается сертификат. Название корабля свободно не меняется (!), но сами корабли свободно продаются и сдаются в аренду.

Уничтожение кораблей. Мирные корабли уничтожаются только на берегу путем 10 минутного ⌠сжигания■. Обычные военные корабли ⌠подрываются■ на воде 2 петардами, либо 1 петардой плюс 10 минут без ⌠вычерпывания■. На большую галеру (плот из камер) нужно вдвое больше. Погибший военный корабль под новым названием поступает на корабельный рынок, но прежние хозяева могут успеть выкупить его до открытого аукциона. Мирные корабли восстанавливаются хозяевами после соответствующих выплат средств мытарям.

Морские сражения и безопасность на воде. Абордажи разрешены днем в присутствии подготовленных для этого посредников и в непосредственной близости от берега или отмелей. Упавший вводу (выше пояса) во время боя считается тяжелораненым и нуждается в немедленной помощи! При падении в воду игрока в доспехах с металлическим элементами сражение приостанавливается. Каждая лодка должна иметь спасательные средства.

Asta est fabula

Мастера-координаторы:

Ольга Колесова, Татьяна Колесова, Игорь Лапкин, Марта Максимова, Игорь Семенов, Иван Скуридин, Вадим Шаров

Заявки принимаются до 1 мая 2000 года!

Электронный адрес: Office@princ.saratov.ru (Шарову Вадиму)

Адрес для писем: 410005, Саратов, ул.Б.Горная, д. 245/265, кв. 213 (Семенову Игорю)

Контактный телефон: (8-452) 29-08-17 (Лапкин Игорь)

Контакты Москве: Марта Максимова

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов