Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

"Борьба за Огонь"
Правила, Часть 2

Подготовка игрока.

1. Введение

Мастера - игроку.

Дорогой Игрок!

Вы начинаете готовиться к нашей Игре. Перед Вами "техническая" часть Правил. Но не смотрите на неё как на всё, что Вам следует знать, или как на икону.

Правила специально не всеобъемлющи. Это - "указатели пути". Если в Правилах чего-то нет - оно не забыто, а отдано полностью на Ваше воображение. Если Вы в чём-то не уверены - спросите, ответим.

Предписанное - обязательно. Всё, что не запрещено - разрешено. Но Вы действуете на основе взаимного уважения, эстетического чутья и здравого смысла. Это обязательно для всех в любых обстоятельствах.

Теперь о главном.

Цель Игры - не удовлетворение потребности в развлечении, отдыхе, общении старых друзей и т.д.(хотя и на это будет время), а очень серьёзный эксперимент игрока над своей Личностью. И, конечно, творчество.

Через жизненный опыт Персонажа можно получить опыт для себя, для реальной жизни - "и для мысли, и для дела, и для сердца, и для тела". Какой получите Вы? Какой сможете.

Мы мыслим, что игрок получит опыт решения о поступке и самого поступка. А также - опыт реальных ощущений, оставляющих чувство истины.

Для этого в Игре будут лишь неизбегаемые условности и много реального чувственного опыта. "Отыгрывание", условность - это "понарошку", а потому обычно не оставляет следа.

ТБ - есть! Но условия всё равно не могут и не должны быть тепличными, чего так хочется многим - "чтобы эмоций через край, потрясений много, но абсолютно безопасно для души и тела, а хавки полный котёл в любую погоду". Так не бывает. Такие игроки пусть смотрят телевизор.

Далее.

Мы сразу предупреждаем, что не будем подпихивать Вас к Игре, не будем обязаны создавать Вам игровые ситуации. Это Ваша забота. Не отпуская до Игры, в Игре мы Вас отпустим. Вам предстоит практически независимо от нас просуществовать в Игровом Пространстве в течение игрового времени. Все ситуации создаёте и расхлёбываете, все проблемы решаете Вы с Персонажем сами. Мы же во время Игры оставляем за собой Мастерятник, "мёртвых", контроль ТБ, медицину и шлюзы.

В игровое время не будет "мастеров". Мы тоже будем Персонажами, ничуть не более навороченными, чем Ваши. А также "зверями".

Готовясь, Вы, разумеется, читали книги, постепенно создавали своих Персонажей, доводили придуманное до мастеров, отвечали на их вопросы, дали им возможность связать Ваших Персонажей с другими и тем самым подготовить часть игровых ситуаций "на затравку". Ваш Персонаж, разумеется, настолько живой, что начинает нормально существовать с первой минуты Игры без мастерских допингов.

А если нет - значит, готовились плохо! И мастер Вам тогда не доктор!

И если Вы на Игре будете скучать и "висеть" - так Вам и надо.

Об игротехниках. Они всегда и сразу придут к Вам на помощь, если нужно. Вызов - 1 удар в гонг. Прибежавший игротехник говорит: "По гонгу". Этим он на некое время ставится вне Игры. Вызов его - только в серьёзных неигровых случаях.

Также на них - встреча и доставка игроков на полигон (кто сам не может), "ФСБ" (в т.ч. отправка домой "правонарушителей"), работы на полигоне во время шлюзов (и помощь игрокам в таких работах), закупка продуктов в селе (если нужно, в т.ч. для игроков по их просьбе через координатора), сопровождение больных в город по решению врача.

Важные просьбы!

Обычно все читают Правила с пятого на десятое, отыскивая знакомые буквы и выгодные моменты. Но наши нужно читать полностью, не спеша, здесь важно каждое слово. Это своего рода гипертекст.

Точно выполняйте условия подготовки и не откладывайте это на последние месяцы или недели. Желая сделать очень хорошую Игру, мы строго спрашиваем с Вас. Если Вы не представляете легенды к 15 июня - получаете личный отказ на участие в Игре. Это - некое новшество. Игрок должен иметь в виду, что возможно получить отказ. Но если он хочет к нам, это его волнует. Не волнует - значит, не хочет.

И ещё. На Игре не уподобляйтесь мухе-подёнке. Жизнь вашего Персонажа не должна быть ограничена временем Игры. Он жил до того и (надеемся) будет жить потом. Возможно - в следующей Игре.

Будет и Часть 3 Правил - индивидуальная. В ней всё лично для Вас - отдельные сообщения, высылаемые Вам в течение года, как часть творческого контакта. Там же будет и о языке Вашего племени.

Итак, Вы весь год активно участвуете в
создании ИГРЫ (!!!). Наш игрок - почти мастер.

Какой будет Игра - это сильно зависит от Вас!
Почти на любой РИ есть такие, кому там не место.
На нашу же - попадёт только тот, кому она нужна.
Мы рискуем получить Игру с малым числом игроков.
Зато это будут игроки, стоящие своей Игры.
В добрый путь!

Readme!

  1. Поведение Персонажей определяется логикой характеров и "мироустройством". Основные моменты, общие для всех Персонажей или для больших групп Персонажей - см. Миры и модели.
  2. Игрок определяет допустимую для него границу условность/реальность самостоятельно. Имитируются объекты и события, важные для игрового Мира, но не существующие на полигоне (напр. дичь, море) или "не имеющие права быть" (нанесение физического, психического или имущественного вреда участникам Игры). См. Условности.
  3. Приезд на Игру без подготовки (хорошего знакомства с Миром и глубокой проработки характера своего Персонажа), без туристского снаряжения считается нарушением п.1; такой игрок не будет допущен к Игре.
  4. Мастера оставляют за собой право пресекать действия нарушителей пп.1-3 вплоть до удаления с полигона без возвращения оргвзноса.
  5. Мастера при необходимости могут обращаться к Вам за помощью по вопросам быта. Ваше право - ответить отказом без объяснения причин; однако имейте в виду, что мастера не стали бы отвлекать Вас "по мелочам" или из личной прихоти...

Наши "нельзя".

Все запреты продиктованы здравым смыслом, желаемой культурой игроков и, возможно, давней мечтой мастеров (и многих игроков тоже). Как и реакция на нарушения. Возможно, это на РИ пока "не принято" или нереализуемо. Ладно, мы первые.

Нарушителя - без разговоров отправляем с полигона, откуда бы он ни приехал.

Нельзя приезжать без заявки, легенды (заранее переданной Мастерам Игры!), оргвзноса.

Нельзя не подчиняться координатору - это мастер и начальник неигрового лагеря.

Нельзя ругаться матом, хамить, буянить и дебоширить.

Нельзя везти и тем более пить спиртное (про "травку" и речи нет!).

Нельзя впадать в берсеркеранг и травмировать игроков.

Нельзя рубить живые деревья.

Нельзя сопротивляться решению Мастера Игры об отправке игрока домой. Раз такое решение было принято - значит, игрок это заслужил.

Особый случай:

Нельзя трогать змей - бедного укушенного отправить просто придётся... А змеи жить хотят.

Миры и модели

Теоретическое введение

Любая РИ, вне зависимости от организационной формы и сюжета, есть "функционирование модели с активными элементами". Мир игры - модель физической и/или мысленной Реальности; в нашем случае это Необитаемый Остров и Палеолит.

"Модель" - это объект, воспроизводящий некоторые существенные свойства и связи моделируемого объекта. Модель замещает моделируемый объект, если прямые эксперименты с ним невозможны или по тем или иным соображениям нежелательны. Пример первого - "средневековки"; моделируемый объект в реальности уже не существует. Пример второго - военные конфликты, в которых игроку интересно проверить свои способности стратега и тактика, испытать свою смелость и выносливость... но захочет ли он участвовать в реальной войне (и даже в уличной драке)?

"Активные элементы" - это люди (группы) как-либо "ведущие себя", тем самым вносящие в модель непредсказуемость ("незапрограммированность" и свободу).

"Функционирование" - переход модели из начального состояния в одно из возможных конечных состояний.

При создании моделей для "Борьбы за Огонь" мы считаем существенными следующие свойства и связи реального мира (дополнения приветствуются!):

  1. Свойства активных элементов: Персонажи как люди своего времени, народа, социального круга, со своими личностными особенностями.
  2. Связи активных элементов: дружба, вражда, разделение труда, родственные отношения, ученичество, иерархия и т.п.
  3. Свойства неактивных элементов: природы, орудий, пищи, одежды, жилища.
  4. Связи активных элементов с неактивными (взаимодействие человек-природа, изготовление орудий, добывание пищи, отношения обмена и.т.п.)
  5. Отражение в мышлении связей неактивных элементов между собой и активных элементов с неактивными (познание "законов природы", языковые структуры, предания, искусство, технологии, в том числе - технологии общения и социального взаимодействия).

Каждый игрок создаёт для себя версию Мира, несколько отличную от версий других игроков. Для защиты от недоразумений принят "принцип крокодила": если кто-то сказал, что за дверью крокодил - значит, он там есть. Вы принимаете как истину то, что физически нельзя проверить.

Готовьтесь к непогоде!

Как уже говорилось, удары непогоды по Вашему телу составляют обязательный и важный пласт Игры.

На Острове палаток нет вообще, т.к. для человека ХХ века это и будет палатка, а откуда она у потерпевших крушение и еле спасшихся в ночи школьников? На Палеолите будут большие палатки - "пещеры". Но пещера за племенем не бегает! У Вас могут быть ночёвки без палаток. О костюме в связи с этим - см. Одежда.

При штормовом ветре не будьте там, куда могут упасть деревья. Большие деревья ломаются чаще маленьких (парусность больше). Прятаться лучше за соснами, берёзы же и осины часто гниют внутри и легко ломаются. Уходите из узких ложбин - там ветер сильнее. Защититесь от ветра склоном холма.

При грозе будьте в стороне от реки, на склоне, но не рядом с деревом. Сядьте, а лучше - лягте. Молния чаще ударяет в вершины и низины, в высокие деревья, в воду.

При дожде одежду лучше снять. Это и "по культуре", и, главное - теплее, приятнее и "безпростуднее", чем когда на Вас мокрая одежда. Потом высушите. Лучше всего свернуть одежду в плотный комок и защищать её от дождя своим телом. Тогда она может потом оказаться почти сухая! После дождя чем-нибудь вытритесь насухо.

Советы многократно проверены мастерами на себе под грозами и ливнями, в походах и на играх.

Если совсем ужасно - идите в Мастерятник, в свою палатку. Тогда Ваш Персонаж потерялся где-то в лесу, горах, степях... Но там можно и погибнуть...

Змеи, шершни...

Внимание! На полигоне есть ядовитые змеи - гадюки.

В 1999 г. был случай укуса, человека пришлось срочно увозить в город, в больницу.

Змеи чаще встречаются около воды. Они всегда стараются уйти с пути человека, и нападают, если уйти не могут (Вы наступили, схватили, "зажали в угол"...). Видите змею - не подходите и не трогайте. Пошуршите ногами, змея уйдёт быстрее.

От укуса ужа (неядовитого...) остаются долго гноящиеся раны.

Также на полигоне есть шершни. Они селятся в расщелинах скал и деревьев, в дуплах, в подвесных гнёздах крупного размера. Укусы шершней гораздо опаснее укусов ос, пчёл, шмелей (не говоря о куда более страшной боли, у человека может быть аллергия на яд, удушье). Не подходите к их гнёздам, шершни - очень нервные дураки, это Вам не осы!

При укусе немедленно бегите в Мастерятник и сообщайте врачу. Быстрота действий в этом случае решает очень многое!

То же - при укусах клещей, настоящих зверей (не игротехников) и т.д.

Игротехник же не страшен, он Вас не больно укусит.

2. Вы, Мир и Персонаж

Подход к описанию Мира

Описывать Мир Игры мы не будем. Это уже сделали авторы художественных книг. Вы, как и они, можете не очень строго держаться исторической точности, а побыть немного писателем и художником, и действовать в духе жанра. Мы отсылаем Вас к Вашим друзьям - книгам.

Предлагаемый список их велик и заведомо избыточен. Обязательно прочтите главные книги - от них "танцует" Игра в целом. Остальные тоже стоит читать. Кое-где - "не наши" эпохи, но и там можно что-то взять. Оговорите это с Мастерами Игры, чтобы не было совсем уж несуразицы по эпохе и культуре.

Нам хочется, чтобы и до Игры, и тем более на ней было много Вашего живого творчества. Мы не даём "конспектов по Миру" для зазубривания. А чтобы творчество не стало "отфонарным" - на то Вам книги и мастера. Ружей в палеолите не было. А в ХХ веке - были, но не у школьников на Острове.

Жизнь палеолитического человека

Оговоримся сразу - ни мастера, ни авторы художественных книг о "первобытных", ни учёные-историки не знают, как было "на самом деле". (В частности, с первых же страниц "Борьбы за огонь" Ж. Рони-старшего у нас возникли претензии к нему. Социальная организация и духовная культура уламров, на наш взгляд, выше, чем может быть при их уровне материальной культуры.) Игроки вправе придумать и обосновать собственную версию жизни своего племени. Надеемся, что эта интересная интеллектуальная задача придется по вкусу "нашим" игрокам.

Что придумать и как обосновать?

Эволюционное происхождение человека от высших приматов примем за аксиому. "Ваше" племя по ходу развития совершило ряд крупных и мелких инноваций (изобретений, открытий, заимствований) в материальной и духовной сфере. Более ранние инновации создают условия для последующих (но не обязательно приводят к ним). Обоснование - последовательность инноваций, приводящая от стада человекообразных к племени с некоторым уровнем "очеловечения". (Разные племена ко времени действия Игры вполне могут оказаться на разных уровнях или развиться "в разные стороны"; не исключён и эволюционный тупик.)

Мировосприятие первобытного человека, очевидно, сильно отличалось от современного. (Предполагается, что люди всех племён уже пользуются некоторыми мыслительными операциями, а не только рефлексами и подражанием.) По возможности, воспроизводите вероятный ход мыслей древних "авторов" каждой очередной инновации.

Во время Игры Ваш Персонаж может оказаться инициатором инновации, её противником... или как раз в то время, которое воспроизводится на Игре, инноваций в его племени не происходило. Всё, что вы придумали и согласовали до игры - "факт истории"; всё, что относится к "послеигровым" эпохам - "возможное будущее", события на Игре могут породить не предусмотренный игроками путь эволюции.

Легенда Персонажа

В "Повелителе мух" - начните с биографии, как можно более подробной. Вы помните ~ от 4-5 лет и до "Вашего" возраста. Очень хорошо, если Вы будете вести дневник Персонажа в реальном времени, с осени 1944-го и до июля (или августа) 1945 года. Дневник иногда (по возможности) показывайте Мастерам Игры - для коррекции Персонажа. Показывать можно и через E-mail (FIDO).

Как Вы во время войны оказались в Тихоокеанском регионе (Япония и др. острова), где именно? Как оказались на самолёте, летевшем в Англию? Если кого-то знаете - кто они? (если заявки игроков коллективные)

Легенда на Палеолит... Её пишите тоже. Трудно сказать, как именно её писать. Возможно, древний человек не помнил себя так "системно", как современный. Он не мог сказать: "Когда мне было столько-то лет..." - годы не считали. Вряд ли было и так: " Со мной было то-то... Потом - то-то и то-то... Затем - это..." Скорее - воспоминания детства наслаивались одно на другое "кучей", он помнил многое, но не мог сказать, что было раньше, а что - позже (ближе к современности - мог). Он помнил многое, но не столь разнообразное, как мы сейчас. Его память, видимо, собирала события в некоторые "типичные картины". Возможно... А м.б., и нет.

Книги! Они Вам помогут.

Информационный фон (ИФ)

Это - все те знания о Персонаже (причём он - это "я"), которые могут и не использоваться непосредственно в игровом действии. Так и в жизни Вы не используете каждый раз всего того, что у Вас за душой, всех Ваших знаний, ощущений, памяти. Но они есть, и это часть Вашей личности. И - личности Персонажа.

Пример ИФ: у Вас на Большой Земле остался друг. Вы о нём знаете, помните, думаете... Он не летел на самолёте, и его нет на Острове. Но для Вас он есть, а через Вас - будет и для других. Ваша жизнь станет, может быть, и не лучше, но богаче. А чисто утилитарно Вам мало пригодится то, что где-то у Вас остался друг...

ИФ состоит из многих мелочей и собирается по каплям. Поэтому - копите его потихоньку весь год. Пусть приходят разрозненные мысли, оборванные клочки памяти... Совсем из детства, чуть попозже, ещё позже... Они постепенно будут собираться в личность Вашего Персонажа.

На Острове у него могут сохраниться какие-то мелкие вещи, которые он брал с собой или не пожелал бросить при крушении самолёта. Или он увозил кошку и спас её, когда их выбрасывало волнами на берег... Или...

А теперь - необязательно, но приветствуется: в Палеолите ( да отчасти и на Острове) Вы можете довершить образ Персонажа с помощью грима. Тогда на Острове Вы сможете стать негром или японцем. А в глуби времён - по виду настоящим древним человеком. Если Вы - актёр в душе и хотите довести образ рыжего карлика до совершенства, можете покраситься или надеть рыжий парик. А "пожилым" и "старым" иметь бы накладную бороду и усы (или свои отрастить), да и лохматый парик раздобыть бы (или шевелюру отпустить и взлохматить перед самой игрой).

3. Изготовление "древних" предметов

Жилище

В ИП будет несколько больших палаток-"пещер". Но их может занять другое племя или хищник. Так что проблема строительства возникнет.

Если Вы не желаете много трудиться - постройте шалаши. Но это - самое холодное и "мокрое" жилище.

Несколько более сложная постройка - каркас из жердей, вкопанных концами в землю. К жердям привяжите поперечины, а потом (или сразу по жердям) всё это переплетите гибкими ветками. Сверху жилище покрывали камышом, листьями и ветками, либо шкурами - начиная снизу и до верха, где оставляли отверстие для дыма. Вы можете покрыть хижину тем, что найдёте в природе, или имитировать шкуры - брезентом или другим водозащитным материалом. Полиэтиленом нельзя - такое жилище будет очень сырым (полиэтилен с тем же успехом не выпустит влагу изнутри).

Жилище стройте только неметаллическими орудиями. Для привязывания используйте отбитые камнем жёсткие стебли травянистых растений, тонкие гибкие ветки, или лыко с валежника (ни в коем случае не с живых деревьев!).

Очаг был внутри жилища. Вне его разводили только большие костры.

На полу древние люди тоже стлали шкуры. Вы можете - брезент и т.п. с травяной подстилкой (лапника на полигоне мало), или даже пенки, но их всё же замаскируйте, чтобы не торчали на глазах.

Советы не надо понимать буквально. "Брезент" - можно любой более-менее плотный, и желательно тёплый материал. Вам надо обезопасить себя от простуды во время сна в хижине. Пенку маскируете потому, что ткани (а брезент - ткань) были уже в неолите, а пенка ХХ-м веком не то что отдаёт, а немилосердно воняет.

Одежда.

Если можете из реальной шкуры - замечательно! Нет - имитируете шкуру грубой тканью, лучше тёплой.

Раскройка - простейшая. Можно кусок ткани с прорезами для рук и головы. Рукавов и штанин нет. Есть пояс. Ещё будут набедренные повязки, и, у женщин, нагрудные передники (хотят - могут без них).

В этом Вы останетесь, если с Вас снимут шкуру хищники или враги. Костюм шейте таким, чтобы можно было им накрыться, свернувшись в комок (а лучше - в него завернуться). Это защитит ночью от холода.

Обуви тогда ещё не было, но игрокам она оставлена. Но т.к. Ваши "твёрдые подошвы" должны быть всё-таки гибкими и чувствительными, то обувь нужно с гибкой и тонкой подошвой - кеды, полукеды, кроссовки, китайские тапочки... Не вибрамы!

Не обязательно в такой обуви ехать на полигон. Просто возьмите её с собой.

Посуда и орудия труда

Металлов ещё нет. Никаких.

Посуда - глиняная и деревянная. Везите с собой или изготовьте на полигоне. Там есть почти художественная глина. Делаете горшки, миски, чашки, блюда... что сумеете.

Кострище для обжига: выройте в земле "блюдо" диаметром около 1 м и глубиной 20 см. Обмажьте его той же глиной, обложите по краям кольцом из камней, а дно выложите плоскими камнями и замажьте щели глиной. Когда она засохнет, можно приступать к обжигу. Сосуды ставите на дно и обкладываете их валежником и поленьями. Обжигаете около трёх часов, затем даёте остыть.

Каменные орудия делали не только из кремня, но и из любого твёрдого камня. На полигоне это сланец. Из него легко получить пластины с острыми краями. Затупившееся орудие из него легко подправить косым ударом по режущей кромке (отколется тонкая пластинка, и лезвие снова острое).

Топоры делали сверлёные (насаживались на рукоять, как современный молоток) и несверлёные (вставлялись в расщеп рукоятки). Лезвие бывало не только как у современного топора ("вертикально"), но и как у тесла ("горизонтально"). Отверстия сверлили каменными же свёрлами или аккуратно пробивали (если позволяли камень и изделие).Техника сверления примерно та же, что при добывании огня трением. Но это дело долгое.

Также из сланца получаются хорошие ножи, долота, скребки, пилы, рубила. Зернотёрки из него делать нельзя - при размоле зерна камень сильно истирается, и сланцевая крошка смешивается с мукой.

Из кости - ножи, шила, иглы... Кость и рог размягчаются, если их положить на 1-2 дня в воду, особенно со слабыми органическими кислотами (древние клали растёртые листья щавеля, кислицы). Дома - лучше всего применять кислое молоко или горчицу. Вынутая из кислой среды, кость твердеет за несколько дней.

В соляную и другие неорганические кислоты кость класть нельзя - размягчается навсегда.

Внимание! Запрещены каменные ( костяные, деревянные) наконечники копий и дротиков! Только игровые!

Добыча и переноска огня, приготовление пищи

На полигоне вряд ли есть камни, пригодные для высекания искры, поэтому добывать огонь будут, скорее всего, трением. Технические подробности, очень важные, сообщаем только тем, кто заявился на ва (кто умеет, тот и знает!).

Огонь переносили в плетёнках из сучьев, веток и больших листьев. Чтобы плетёнка не горела, на её дно насыпали землю, клали лёгкие плоские камни. На небольшие расстояния можно переносить просто большие горящие ветки. Но следите за противопожарной ТБ! За ней следили уже и люди палеолита - они хорошо знали, что такое лесной или степной пожар.

Мясо, зерно и другие продукты жарили на огне и на раскалённых камнях, коптили в дыму (горячее копчение длится несколько часов), запекали в глине (обмазывая). Варили тоже, но для этого должны быть либо горшки, либо кожаные котлы или другие герметичные ёмкости, в которые бросали раскалённые камни и тем поддерживали кипение воды. У игрока эту роль вполне может играть металлический котелок, но разрешается и смелый эксперимент.

У некоторых племён использовалась земляная печь (на острове Пасхи - до сих пор). Это яма глубиной примерно 0,5 м. На дно её кладут плоские раскалённые камни, на них - широкие плотные листья, затем пища, снова листья (поверх них можно опять раскалённые камни), и, наконец, слой земли. Получается "духовка", в которой еда испекается где-то за 1-2 ч.

Мясо дома сильно прожариваете в растительном масле с солью. Соли надо, как для заготовки солонины. Потом - подсушиваете в духовке и затем на солнце. Тогда мясо будет обработано сразу двумя мощными консервантами, и после этого хранится на жаре не менее двух недель, а в прохладе - и более. Можете привезти и сырое, замаринованное, с большой концентрацией уксуса. Но его придётся держать в прохладе и в уксусе (в яме или в воде).

Приехав, покажите мясо врачам, на всякий случай. Помните, что отравление испорченным мясом - одно из самых тяжёлых. А Новосибирск - не рядом.

4. Условности

Возраст Персонажей и течение времени

В "Повелителе мух" игроки до 16 лет играют Персонажей своего возраста, а с 17-ти - чем старше игрок, тем младше Персонаж.

Мы считаем, что более старшему игроку легче сыграть более маленького Персонажа. И ещё ему очень не лишне снова взглянуть на мир из детства. Нужно не затушить в себе частичку ребёнка, вы это знаете?

Реальные же подростки 14-16 лет сыграют свой возраст и в Игре будут "старшими"! А более старшие и опытные игроки, если что, подстрахуют их.
Лет игроку 17-19 19-21 21-25 25-27 27-30 30-32 и более
Лет персонажу 13-14 12-13 10-12 9-10 8-9 7-8

Как зрительно дать понять о возрасте Персонажа? Это сообщим в процессе подготовки.

Сутки делятся на 4 периода по 6 ч - 5 игровых + 1 "медитативный". Получаем 10-11 пятичасовых эпизодов, раскиданных по 3-м месяцам. Сколько дней прошло между сыгранным эпизодом и следующим - решается в конце каждого "медитативного" часа или эпизода. Во время "медитативного" часа игровые действия прекращаются. Персонаж остаётся наедине со своей "бессмертной душой" - игроком.

Время в Палеолите - реальные 4 суток. А точнее, практически неважно, как именно для Вас там течёт время. Ибо там самое важное - это ощущения Вашего Персонажа. И время для Вас будет течь по Вашим ощущениям. Если оно не совпадёт с ощущением времени у других - и пусть себе не совпадает. Например, за то реальное время, что кто-то прожил "мало", Вы прожили "много". Или наоборот. И замечательно!

"Юные" девушки обязательно носят ожерелье из бусинок (лучше ракушек, палочек, камушков, шариков из дерева и т.д.). Это значит, что они не достигли ещё брачного возраста, и подобные поползновения к ним для мужчин запрещены.

Оружие

Весь опыт обращения с игровым оружием показывает, что нет абсолютно безопасного оружия. Оружие - принципиально опасно. На то оно и оружие. Игровая ТБ лишь снижает эту опасность. Все рассуждения о массе, центровке и т.п. - правильны лишь отчасти. И разрешённым, "правильно" сделанным пластиковым мечом можно раскроить череп.

А значит - защищать РИ надо не от оружия того или иного вида, а от дураков и неумех. Будет жёсткий контроль владения оружием.

Даже смертельная вражда Персонажей, охота и самозащита от "хищника" - не повод калечить товарищей по Игре. Вы отвечаете за здоровье своих "противников" или "добычи". Удары - чем бы то ни было, хоть головой! - фиксируются. Хитов нет. На попадание оружием или силовое воздействие - реагировать так, как если бы оно было настояшим.

Изначально оружие детей на Острове - перочинные ножики, и то мало у кого.

Оружие палеолита на начало Игры - каменный топор, копьё, дротик, дубина, праща и камень. Во время Игры разрешено изобретать новые виды оружия.

Каменные топоры - настоящие, изготовленные во время Игры или до неё, - используются в качестве орудий труда; для ударов по живым существам топоры заменяются стандартным игровым оружием!

(Каменный нож - тоже только орудие труда; как оружие он слишком слаб, поэтому "кулуарок" на "Палеолите" не бывает. Осторожно - каменный нож режет лишь чуть-чуть хуже стального!)

Копьё - по общепринятой ТБ игрового оружия. Копьё делайте лёгким - т.к. его разрешено метать.

Дротик - оружие только метательное. Он вдвое короче копья и делается по стандартам ТБ для стрел. По сути, дротик - это "большая стрела" без оперения, которую мечут рукой или копьеметалкой. Сама копьеметалка - не оружие. Ею не ударяют.

Дубина (палица) - настоящая (не моделируется). Вырезается полностью из дерева, сделана по руке и расширяется к концу. Шлифуется и ничем не обматывается. Это очень опасное оружие: учитесь фиксировать удары!

Внимание! Оружие должно быть изготовлено заранее. Его наличие не обязательно, но: если этих видов оружия нет у игрока - их нет у Персонажа (по соображениям ТБ).

Праща - полоска ткани или кожи. Размеры - удобные. Метаете сосновые шишки. Можете носить с собой их запас - для пращи подходят только округлые камни небольшого размера, которые где угодно не валялись.

Камни - настоящие. "Обозначать" бросок стокилограммового валуна - это заведомая неправда, а значит - нельзя. Считаем, что первобытный человек не умеет швырять булыжники "далеко", но на малом расстоянии всегда попадает в цель (ни Персонаж, ни "зверь" не могут увернуться от камня). В Игре это "малое расстояние" - примерно 10 шагов, бросок обозначается (игрок не должен вкладывать в него всю свою богатырскую силушку!) и направлен заведомо в сторону от "мишени". Чтобы избежать случайного не-условного попадания, "мишени" рекомендуется оставаться на одном месте, когда соперник хватает каменюку.

Изобретения в области оружия должны соответствовать Миру, делаться только из подручных природных средств (никаких заготовок из дому!) и удовлетворять ТБ.

Также разрешено бороться: толкать, тянуть, хватать за руку или ногу, обхватить врага и стараться чисто силой пригнуть и повалить его на землю. Никаких подножек и бросков! Толкаете или тянете игрока - смотрите, куда. Разрешено также, обхватив врага, поднять его в воздух, чтобы унести или "швырнуть на землю". Если вас оторвали от земли - перестаёте сопротивляться (орать и визжать можно). Вас тогда осторожно положат на землю (якобы швырнули). "Душите", положив руки на плечи "жертве" и продержав их полминуты ("жертва" за это время вполне может вырваться!).

Поражается всё, кроме головы, шеи, паха, исключая "оглушение" - обозначаете и фиксируете удар "кулаком по чайнику".

Система "табу и прячьте"

В ИП действует модельная система "табу и прячьте" на современные предметы и еду.

Табу - строго запрещено. "Прячьте" - можно, но лучше не на виду у других.

Т.к. всегда можно прийти в Мастерятник (в ХХ век), запреты и ограничения не страшны. Да они и сами по себе не страшны, проверено экспериментально.

Вещи табу: банки, бутылки, ложки-вилки, открывашки, фонарики, ножи и топоры из металла. Сверхтабу: спички и зажигалки!

Еда табу: любые консервы, молочное, макаронное, кофе, какао, кисель, варенье, сырая вода, домашние животные местных и сами местные.

"Прячьте": посуда из металла и пластика, лекарства, репелленты, полиэтиленовые и матерчатые мешочки, курево (можете испытать себя и 4 дня не курить). Очки - можете поэкспериментировать и играть без них (Персонаж плохо видит). Кто без них не может или не хочет, это - Ваши зоркие глаза.

Из еды "прячьте": хлеб, масло растительное, сахар.

Если Вам по медицинским соображениям необходимы продукты табу (например, творог) - укажите это в заявке. Продукты будут "прячьте".

На всякий случай ещё раз: абсолютно, в любое время, запрещено спиртное! Замеченный даже в хранении его, а тем более в выпивке (не говоря уже о "травке"!) - будет отправлен домой, откуда бы он ни приехал, без возврата оргвзноса.

Спирт для медицинских целей будет только у врачей. Если Вы по профессии медик и хотите выступать на полигоне в т.ч. в этом качестве, Вы должны были указать это в заявке. Если такое решение пришло к Вам в течение года - сообщите Мастерам Игры. На самом полигоне никакие "заявки на врачей" (особенно в связи с хранением спирта) не принимаются.

Еда

Сразу оговорим: если Вы считаете все перипетии с едой - и ограничения, и способы приготовления, и возможное недоедание, - мучительством и надругательством над Вашим желудком и нервами - ехать не стоит. Наши Персонажи сытыми бывали не всегда, это - часть Игры. А вообще это смелый эксперимент!

Овощи (в т.ч. картошка) и фрукты - "дикие", вы их собираете и выкапываете. Часть их "зарядите" по местности - под кусты, на деревья... А потом находите. Правда, их можете найти не Вы.

Грибы, ягоды и травы собирайте тоже, если отличаете съедобные от ядовитых (а они там есть).

Любые крупы и бобовые (горох, фасоль, соя...) - это вы уже насобирали.

Мука - собрано и уже растёрто. Это большая ценность - земледелия ещё нет.

Соль и специи - можно. Тогда уже солили еду. А специи - за компанию...

Мясо и птица - часть изначально у Вас, а часть - у "дичи"-игротехников. Охотьтесь! Пока мясо не сунули в огонь - оно "сырое". Вы едите и такое, но жареное лучше! О приготовлении мяса - см. Методики.

Птичьи яйца (куриные) тоже собираете. Реально они должны быть калёными - тогда они не портятся неделями.

Чай приравнен к травам.

Рыбу - можете и ловить в Оре, натурально. Там она до 15 см длины. Но - ещё никаких удочек, сетей...

Хлеб, растительное масло и сахар - "прячьте". Сахар можно считать мёдом, отвоёванным у диких пчёл. Но тогда - вы малость покусаны пчёлами. Можно и настоящий мёд.

О мёртвых, раненых, болящих...

Раненые, травленые, болящие и т.п. излечиваются не менее суток (медицина и на Острове, и в Палеолите - весьма примитивная, но пусть у всех Персонажей будет крепкий организм). Как Вы это сыграете - дело актёрского мастерства; условный знак "игрового" нездоровья (в отличие от настоящего) - оранжевая нитка на запястье.

Умер Персонаж или нет - решаете сами на основании "эстетического чутья и здравого смысла". Вряд ли Персонаж выживет после десяти ранений топором в брюхо; вряд ли первобытный охотник совершит самоубийство. Это - неправда. Но если съели - хоть кто, - Персонаж помер точно.

Если Вас видят - лежите. Не видят - быстро выходите из ИП и идёте в Мастерятник.

Царства мёртвых нет. В Мастерятнике Вы по-новому раскрасите лицо и станете живым из другого племени. Из какого - скажет Мастер Игры. Этим убивается даже не два, а три зайца: нет досадной отсидки в мертвятнике, и почти не пропадает драгоценное игровое время; Вы сможете посмотреть на Мир с разных сторон; соблюдена естественная экология Мира - рост численности и расширение территории одних племён в ущерб другим.

Звери и охота

В отличие от РИ - средневековок или фэнтэзи, где звери не необходимы, где это зачастую - лишь способ чем-то занять игроков, у нас это - один из важнейших элементов Мира. Звери для людей - это жизнь. Без них будет голод, все умрут. Вы пойдёте туда, куда пойдут звери.

Звери будут разные и много. Это - только игротехники.

Добывать зверя можете хоть оружием, хоть голыми руками, если сможете. Добытый зверь отдаёт Вам кусок мяса (игротехник носит его с собой) и шкуру (одежду. На звере останется только набедренная повязка). Всё это у Вас могут стащить другие звери... Как и снять шкуру с Вас. Ведь хищники тоже будут. А раненый бык, хоть и травоядный, бывает опаснее тигра. Добывшему Вас зверю Вы отдаёте свою шкуру (одежду).

Так в Игре будет "круговорот шкур в природе". Ваша потом к Вам вернётся (подпишите её). А то подарите какому-нибудь удачливому охотнику на память об Игре и о Вас - такой хорошей добыче.

Чтобы зверь смог отдать Вам кусок мяса - надо, чтобы этот кусок у него был. Мастерская команда не сможет привезти мяса на всех игроков. Вы тоже привозите мясо и часть его отдаёте капитану игротехников. Это мясо полностью вернётся к игрокам через охоту. А к Вам ли - зависит от Вашей охотничьей удачи.

Звери могут говорить по-человечески! Это означает, что человек был ближе к животным и лучше понимал их "язык". А ещё это привнесёт некоторую долю сказки. Ведь Игра - всё равно не реконструкция. Рычать, мычать и мяучить наши звери, разумеется, тоже будут.

5. Книги

Главные книги:

  • Уильям Голдинг. "Повелитель мух".
    Повесть издана книгой, а ранее публиковалась в журнале "Вокруг света" ╧╧ 7 - 11 за 197* год.
    Текст есть также в Интернете, Библиотека Максима Мошкова. Попасть можно через www.kulichki.com.
  • Жозеф Рони-старший. "Борьба за огонь", "Пещерный лев".

Ещё книги о каменном веке:

  • Сборник "Каменный век":
    Чарльз Робертс. Каменный век. Эдуард Шторх. Охотники на мамонтов.
    Клод Сенак. Пещеры Красной реки. Д'Эрвильи. Приключения доисторического мальчика.
    В. Вейнланд. Руламан.
  • Сборник "Земля мамонтов":
  • Сборник "Исчезнувший мир:
  • Сборник "Жертвы дракона":
    Сергей Покровский. Охотники на мамонтов. Александр Линевский. Листы каменной книги.
    Посёлок на озере. В. Тан-Богораз. Жертвы дракона.
  • Сборник "Пещерный лев":
    Ж. Рони-старший. Борьба за огонь. Пещерный лев. Вамирэх. Клод Анэ. 12000 лет назад.
  • Сборник "Гремящий мост":
    Владимир Уткин. Вдоль большой реки. Софья Радзиевская. Рам и Гау.
    Гремящий мост. Дмитрий Харламов. Сказание о верном друге.
    Горизонты без конца. Янка Мавр. Человек идёт!
  • Сборник "Сила сильных":
    Джек Лондон. До Адама. Герберт Уэллс. Это было в каменном веке.
    Сила сильных. Йожеф Аугуста. Великие открытия.
    Уильям Голдинг. Наследники.
  • Джин М. Ауэл. Клан Пещерного Медведя. Говорят, у этой книги есть и продолжение.
  • В. Дольник. Непослушное дитя биосферы.
    Популярная книга о поведении Человека Разумного и его предков, написана очень весело и интересно, советуем прочесть при подготовке к палеолиту.
  • Р. Малинова, Я. Малина. Прыжок в прошлое.
    Археологический эксперимент - нечто подобное РИ, но проводимое с научной целью. Современные люди пробуют жить точно так же, как люди каменного века.

    Книги, полезные при подготовке к "Повелителю мух":

    • А. Кристи - любые романы. где действие происходит в 30-40-х годах. Прекрасные описания английской жизни очень разных людей и мест. Поможет вам создать биографию своего Персонажа для Частей 1 и 3.
    • К. С. Льюис. Письма Баламута.
        Советуем прочесть, если вы хотите хоть немного понять этих англикан-протестантов 40-х годов.
    • ? "Мэри Поппинс"
    • Джин (Джейн?) Эйр


    Ни в коем случае не ограничивайтесь этим списком! Всех книг не упомнить и в список не вставить.

    Ищите любые художественные книги об Англии 30-40-х. Если Ваш Персонаж вплотную столкнулся с войной (а 2-я Мировая на Тихом океане ещё идёт!), в Японии ли или на островной военной базе - ищите книги и об этом. Ищите. Читайте. Думайте. Вам надо не просто "знать, как оно было" - а как это воспринимает ребёнок или подросток. Это надо как-то почувствовать.

    Он англичанин - и это существенно. Он христианин - и вам надо понять, что это такое.

    Мы, Мастера Игры - вовсе не спецы по новейшей истории Англии, англиканству (и христианству вообще), психологии английских детей... Мы не можем учить, высылать прописи. Потому-то и будет у нас с Вами именно творчество. Мы будем постигать всё это вместе с Вами.

    Читать ли книги не художественные (научно-исторические, публицистику, хронику...)? А что ж, если Вы считаете, что нужно - читайте! Тогда и нам сообщите, какие это книги - чтобы Мастера Игры и некоторые игроки прочли их.

    С книгами о древних людях - то же самое.


    Счастливо готовиться! Присылайте первый кусочек легенды!
    А также - свои вопросы, размышления, пожелания.

    Борис Лазеев (Мерлин),
    Ирина Шальнова (Грэм),
    Мастера Игры.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов