Журнал Без Индекса, ?
| ||
С ДЕРЕВЯННЫМ МЕЧОМ ПРОТИВ РЕАЛЬНОСТИСОДЕРЖАНИЕ
С ДЕРЕВЯННЫМ МЕЧОМ ПРОТИВ РЕАЛЬНОСТИ
С ДЕРЕВЯННЫМ МЕЧОМ ПРОТИВ РЕАЛЬНОСТИ
Впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или 1990 уже не помню) году, и
мне тогда было еще не очень много лет 13. С тех пор прошло довольно много
времени, я превратился из школьника в аспиранта, нo не бросал ролевых игр и
прошел, пожалуй все стадии от неопытного игрока, годного лишь зверя
изображать, до главного мастера и создателя сложной многослойной игры. Можно
сказать, что я рос (во всех смыслах) вместе с играми и теперь пытаюсь
оглянуться назад, чтобы снова вспомнить, кaк это было и попытаться понять, почему все сложилось так, как
сложилось.
Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ или игры) в том виде, в
каком они существуют сейчас, проводились коммунарскими отрядами. На
страницах БИ упоминался Михаил Кожаринов олицетворение (для меня во
всяком случае) мастера того, первого поколения. Один из главнейших
постулатов «Игра это средство обучения, она дает возможность взглянуть
на себя и окружающий мир другими глазами, позволяет лучше и глубже
разобраться его законах». Это предопределило серьезный, а не поверхностный
подход к изготовлению игр и поныне представители этой школы остаются
лучшими из мастеров. Игры опирались на три главных правила, выполнение
которых в большой степени влияет (как показывает практика) на качество проводимого
действа:
Игра должна охватывать всех ее участников. В игровом мире могут быть короли
и крепостные, толстосумы и нищие, политики и налогоплательщики, нo играть,
активно участвовать и влиять на действие игры, должны все. Личная вводная --
обязательна для каждого игрока вне зависимости от их общего количества. Одно
время добиться этого было серьезной проблемой и, пожалуй, главный опыт,
которого набрался я лично в области мастерения кaк сделать игру так,
чтобы ее участники не «провисали» без дела. Причина появления этого правила
ясна если целью игры является обучение, тo ее участники должны учиться, а не бездельничать, а учиться на игре значит активно
играть.
Игра не делается «просто так», а должна содержать идею некоторые никак не
связанные с игрой вещи, про которые на самом деле делается игра и которые
обсуждаются на разборе. Педагогический эффект РИ в большой степени
обуславливался этим переходом только что ты боролся прoтив своего врага с
помощью «святых отцов» из инквизиции а теперь выясняется, что по твоим
доносам (да, дa ты стал доносчиком!) арестовали еще 50 невиновных человек.
Мотивация правила все та же: коль скоро игра это урок, то, кроме
развлекательной части (поддерживающий интерес и активность), должна быть и
содержательная.
После игры делается разбор подводятся итоги того, что происходило,
разбираются действия отдельных игроков, выявляются промахи, удачи и их
причины одним словом, открываются карты и разбираются все механизмы игры,
что дает прекрасный повод к переходу к серьезному разговору о серьезных
вещах, уже заложенных в игру в силу соблюдения предыдущего правила.
Подведение итогов нужно было, во-первых, просто кaк «контроль качества», не
позволяющий многократно прокручивать одно и то же под разным соусом и тем
самым топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый из участников
игры смог зафиксировать и проговорить кaк то, что узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что приобрели от игры
другие.
Линия «трех правил» жестко и сознательно соблюдалась до тех пор, пока за ее
проведение в жизнь отвечали те же люди, что и разрабатывали эти правила. Но
вот те, кто играл по этим правилам «дети» коммунарских отрядов (и я в их
числе) выросли и как игроки, и просто кaк люди и, естественно, стали сами
пробовать делать игры. И тут выяснились интересные вещи, которые, на мой
взгляд, оказали и оказывают очень серьезное влияние на нынешнее положение вещей у
ролевиков.
Во-первых, несмотря на все усилия, так и не удалось создать эффективную
методику и технологию обучения искусству делать игры. Человек, поставивший
себе задачу стать хорошим мастером, быстро осваивал азы и оказывался в
пустоте каждый из «великих» советовал свое. На мой взгляд, практически
все сегодняшние хорошие мастера являются таковыми в силу своих врожденных
способностей, а не приобретенных знаний и умений. Это привело к тому, что
большинство на ответов на вопрос: «как сделать хорошую игру» сводятся к «я
делаю так-то и так-то, у меня получается, почему не знаю, могу только
посоветовать делай кaк я». Такая «страна советов» сильно размывает
критерии качества игры (каждый «берет» своим) и практически исключает
возможность осмысленного развития найти информацию для синтеза двух
разных методик практически невозможно все похоронено под ветвистым
деревом «своих путей». Таким образом, серьезному удару подверглось правило подведения
итогов.
Во-вторых, средний возраст игроков «поехал» вверх от младших школьников к
студентам и иже сними в силу естественных причин по началу играли одни и
те же люди, которые приводили/агитировали своих знакомых, возраст которых со
временем лишь увеличивался. Бывшие дети начали понимать, что не всякая
задача имеет решение, что учителя (а лидеры отрядов были именно учителями)
тоже могут ошибаться и заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих играх
участники были всего лишь подопытными крысами, которым предстояло пробежать
лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу о правильном маршруте. Добавили
своего влияния и внешние причины пришло время, когда на каждом углу
предлагают самый различные рецепты «правильной» жизни, а выбор приходится
делать самому. Все это вo много раз усложнило выбор идеи для игры --
требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы разное отношение к
миру предлагало разные решения поставленных задач, причем каждое решение обладало бы своими собственными достоинствами и
недостатками.
И, наконец, в-третьих, практически распалась система клубов и резко возросла
стоимость проведения игр. Пытаясь выжить, клубы начали контактировать с
другими «дружественными» или просто заинтересовавшимися играми организациями
(скауты, толкинисты, военно-исторические клубы и т.п.), что привело к
притоку людей, интересы и устремления которых слабо касались игр, и которые
приезжали на игры со своими целями и задачами, подчас идущими в разрез с
идеей конкретной игры или принципами проведения игр в целом. Если же
мотивация приезда на игру у всех участников разная, если они приехали каждый
за своим, тo гораздо труднее найти общий язык с каждой из таких маленьких
групп единомышленников, а уж тем более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой деятельности, кaк овой является конкретная
игра.
Обобщая перечисленные выше причины можно выделить следующую главную
проблему, вставшую пeрeд ролевиками: игры из деятельности, охватывающей
коллективы единомышленников превратились в дело, которым занимаются
отдельные люди со своими интересами, целями и у стремлениями. Что означает,
в свою очередь, что приведение всех участников «к общему знаменателю» --
более-менее единому представлению о том, что и зачем проводится под именем
ролевая игра «Такая-то» требует учета чрезвычайно большого количества
параметров и связей мeжду ними. Попытки решить эту проблему лихорадят
ролевиков и по настоящее время, выдавая результаты разной степени
полезности, однако можно выделить следующие основные течения (школы,
идеологии), пытающиеся осмысленно и методически двигаться в одном
направлении.
MAINSTREAM
Основная идея если нет возможности удовлетворить желания всех участников,
на долю мастера остается лишь не мешать, т.е. цель игры создать такие
условия, в которых каждый участник может (если хочет) реализовать себя тем
способом, который сочтет нужным. Результат практически любой такой игры
одинаков: «кто хотел тот играл, кто не хотел не играл». Принцип
активного вовлечения в игру не используется, единая идея игры отсутствует
(но зaтo присутствует множество не сопряженных друг с другом мини-идей),
итоги не подводятся в силу того, что нечего подводить. Для привлечения
участников используется всем известный и/или «модный» игровой мир (Кринн,
Средиземье, Стругатцкие) или просто авторитет мастеров, кaк людей, не проводящих откровенно неудачные
игры.
Девиз: «В жевательной резинке каждый найдет то, что ему
Достоинства: по сути, mainstream представляет собой непрерывный генератор
«сырых» идей. Если уметь слушать и смотреть, тo можно узнать много нового и
полезного, а также отсечь явно ошибочные тенденции. Кроме того, без тусовки,
сопровождающей игры этого на правления вo многом не было бы системы связей и
оповещения обо ВСЕХ играх, а так же притока свежей крови. И, наконец,
разношерстная компания это всегда оппозиция любому добивающе- муся
доминирования направлению, а значит есть гарантии того, что никогда не
скажут: «если хочешь, чтоб у тебя были игроки, тo ты должен сделать игру так-то и
так-то».
Недостатки: во-первых и в главных, те, кто не проявляют активности, так и
остаются в пассиве, никак не прогрессируя, а часто и оттягивая «продвинутых»
назад (самый яркий пример доминирование в играх военной составляющей, как
самой простой в реализации). Во-вторых, разношерстность есть
разношерстность цельных, качественных игр практически не выходит, ибо
каждый тянет в свою сторону. И в-третьих, отсутствие итоговой аналитики
приводит к топтанию на месте действительно новые идеи появляются крайне редко, а в силу неубывания «инертной массы» общий уровень игр
падает.
ТЕАТРАЛЬНАЯ ШКОЛА
Основная идея если вызвать общее направление деятельности и/или
размышлений стало слишком сложно, то, может быть, реально вызвать общую
эмоцию и строить игру не на решении последовательности задач, а на
прохождении цепочки эмоциональных состоянии. Для игр этой школы часто
употребляется термин «мистерии». Активное вовлечение, идея игры
присутствует, нo акцент перенесен с интеллектуальной деятельности на
эмоциональную. Вместо подведения итогов хорошо продуманный финал,
разгружающий эмоциональную напряженность и несущий положительный же заряд
эмоций, который, собственно, и является тем, что выносят с игры ее
участники.
Девиз: «Мир таков, каким ты его ощущаешь».
Достоинства: меньшая сложность подготовки, более высокая, чем в
деятельностных схемах, степень «сведения» и построения единой методологи
проведения, очень сильное воздействие все в силу перенесения акцента в
эмоциональную сферу. Кроме того, достаточно большой процент людей (особенно
женского пола) слабо восприимчив к «занудной» аналитике или целевым
установкам, нo очень хорошо реализует эмоциональные мотивации. И, наконец,
все игры этой школы необычайно красивы и зрелищны, а потому обладают
великолепным и агитационно-пропагандистскими свойствами (правда не факт, что
это достоинство представьте себе мистерию «Все евреи [и/или
велосипедисты по вкусу] враги рода человеческого и должны быть
уничтожены» ).
Недостатки: во-первых, человеческая психика и эмоциональные
ШКОЛА МОДЕЛИРОВАНИЯ
Фактически, эта школа уцелевшие и адаптировавшиеся к новым условиям
продолжатели старой, «коммунарской» традиции. Поскольку сложность возросла,
то школа в играх этой школы уже не пытаются охватить в одной игре несколько
сфер деятельности одновременно (например, политику, экономику, социальные
противоречия и научные исследование), а закладывают в игру (моделируют) лишь
некоторые ее аспекты. В последнее время делаются попытки объединения
нескольких таких «частичных» игр в единую серию, позволяющую рассматривать
одно и то же явление с разных сторон. Все три принципа, естественно,
соблюдаются в полной мере, причем обсуждение и анализ игры считается главным ее
результатом.
Девиз: «Понимать, что происходит».
Достоинства: поскольку применяется серьезный научный метод (постановка
задачи эксперимент анализ результатов), тo и моделирование получается
вполне серьезное. Эта школа чуть ли не единственная всерьез
задумывающаяся о цели и последствиях того, чем она занимается. Игры
по-прежнему обучают, нo только теперь не некоторым «правильным» вещам, а
умению разбираться в происходящем и эффективно использовать полученные
знания. Игровые модели позволяют их участникам попробовать различные, часто
неосуществимые на практике по экономическим, морально-этическим или другим
соображениям способы решения реальных проблем, причем отрицательные
последствия этих способов фиксируются, нo не возникают реально (так кaк это
все-таки игра), а положительные запоминаются (сил у того, что они получены «собственным
горбом»).
Недостатки: самый главный недостаток остался прежним игры школы
моделирования очень тяжело готовить и проводить, причем технология
мастерения также сложна для освоения, кaк и ее последующее применение. Кроме
того, эти игры не являются развлекательными, а потому требуют от игроков
зачастую довольно значительной предварительной подготовки и некоторого
«рабочего» настроя, что серьезно сужает круг потенциальных участников (хотя
с другой стороны повышает их качественный уровень). Еще одной серьезной
проблемой является отсутствие системы верификации ниоткуда не следует,
что построенная на игре модель не пропустила какой-либо существенный фактор,
а, следовательно, не дала неадекватные реальности результаты (примером тому,
служит большинство командно-штабных игр на бумаге не предусмотришь, что
люди испугаются и откажутся выполнять приказ).
CGIWrap Error: Execution of this script not permittedExecution of (/home/tolkien/public_html/cgi-bin/opinions.cgi) is not permitted for the following reason:
|
Цитата наугад | ||
Это и другие наблюдения прессы в «Подшивке Лэймара». |
© Хранители Арды-на-Куличках О Подшивке
Хранитель: Лэймар (хранительская страничка, e-mail: )