Ролевая игра "Сказка"


"...Когда реки мне были с╦стры,

А ветер назвался братом..."

Мир Сказки

Давным-давно жили, были самые разные волшебные существа. Жили они родами, объединенными в племена. Все они выглядели, как люди, но некоторые умели превращаться в самих себя.

Между племенами не было особой дружбы. Правда до сих пор в кровавую резню их неприязнь не перерастала. Но дух соперничества был силен.

Периодически вожди посылают представителей племен (по человеку из каждого рода) на Гору Судеб для традиционного Соревнования. Судьею всегда является гоблин, живущий на Горе Судеб испокон веков. Посланцы традиционно, согласно Заветам Богов, по пути на Соревнования и обратно неприкосновенны. Посланцев легко узнать по жезлам, которые они держат в руках. Жезлы - предметы не магические, но если они потеряются, гоблин не признает посланца. Выигравший получает приз - волшебный предмет.

Мир полон чудес. Его жителям стоит быть осторожными в своих магических действиях, ибо, проснувшись с утра, они могут обнаружить, что мир изменился совсем не так, как им хотелось бы.


Правила, которые стоит соблюдать

Рождение, жизнь и смерть

">Младенцы

Игрок рождается младенцем. В течение 1 часа он не может держать в руках оружие, говорит только те слова, которые он услышит, не сопротивляясь, идет за любым, кто возьмет его за руку. Ребенок носит свой колокольчик с собой до того момента как станет взрослым, затем он может повесить его на Древо.

">Зачатие

Если пара решила позаботиться о потомстве, то юноша сажает девушку на колени на 3 минуты. После чего они обмениваются записками, в которой указывается имя партнера, дата и время зачатия. Предъявив эту записку мастеру дух получает право выйти в игру своим ребенком с памятью родителей.

В том случае, если девушка возражает, юноша при большом желании должен удержать ее на весу в течение тех же 3-х минут.

">Духи

В игре нет страны мертвых. "Умерший" игрок становится духом.

Духи "умерших" игроков посещают мастерский лагерь и получают покрывало на голову. После этого дух идет к Древу Жизни и снимает свой плод. Повесит плод он только после того, как инкарнирует в живого человека. Они в течение указанного им времени (по первоначальным прикидкам - 6 часов) являются Духами своего погибшего персонажа.

Дух может:

Дух не может:

Если игрок был убит в бою (вне зависимости от обстоятельств гибели), он ВСЕГДА инкарнируется в своем же племени и роду. При иных обстоятельствах гибели инкарнация игрока может появиться где угодно по решению мастеров.

Если в результате военных или каких-то еще обстоятельств погибает весь род, Древо Жизни срочно выращивает плоды этого рода, т.е. люди, рождаются через час взрослыми, с прежней памятью.


">Молочные реки и кисельные берега

">Древа Жизни

Весь мир поделен на три части - территории трех великих племен. У каждого племени есть свое Древо Жизни. Вокруг Древа Жизни в небольшом радиусе смерть не имеет своей власти. Если в этот радиус внесут больного, процесс болезни приостанавливается на той стадии, в которой больной на этот момент находился (это касается не только болезней, но и порчи, ранений, отравлений и т.п.) В этом радиусе никто никого не может убить оружием, ядом, или другими средствами (но никто, кроме жреца, не запретит вам связать человека, укрывшегося под сенью священного Древа Жизни, вынести его из радиуса и причинить ему то, что вам желаемо).

На Древе Жизни вырастают плоды - жители племени. Если кто-то умер, плод исчезает (его снимает Дух этого умершего). Живой игрок снимает плод в том случае, если не желает более принадлежать этому племени и переходит в другое. Игрок снимает свой плод и сразу же несет его к другому Древу Жизни, где вешает плод на ветвь. Игрок, чей плод не висит ни на одном из Древ, не может стать Персонажем, даже если до того он был воплощен. Это правило предполагает честность играющих.

Древу Жизни невозможно причинить какой-либо физический ущерб.

У Древа Жизни есть свои жрецы, которые как-то с ним общаются.

Жрец Древа Жизни может запретить кому-либо входить в защитный круг, но он должен это сделать лично, указав на этого человека и сам, находясь в круге. Запрет действует 30 минут.

">Родовые Древа

Кроме Древа Жизни на каждой территории имеются Родовые Древа, вокруг которых располагаются поселения родов, входящих в племя. Имеется некая взаимосвязь между Древом Жизни и Родовыми Древами.

Родовому Древу невозможно причинить какой-либо физический ущерб.

Каждое Родовое Древо приносит какие-либо плоды. Это могут быть хлеб, мясо, чай, сахар, меч, копье или еще что-то. Правда, оружие, выросшее на Родовом древе, недолговечно. Как и любой плод, оно к 18.00 (ко времени метаморфоз) "вянет". Есть способ остановить это "увядание" - провести обряд поименования оружия. Правда, это может быть чревато другими последствиями. Поименованное оружие приобретает некую магию, не всегда желательную для владельца меча или лука.

">Выпас "рогулек"

Кстати, хотя еда растет на Древах, но никто не запретит вам охотиться, или, если вдруг вы сочтете это необходимым, возделывать поля, пасти стада, искать руду и ковать. Правда, это - тяжелый и нудный физический труд...

">Гора Судеб

Это - странное место, ее еще называют Домом Радуги.

Любой обряд обретает магическую силу только в том случае, если среди атрибутов обряда присутствует один компонент, принесенный с Горы Судеб. Это может быть все, что угодно - камень, ветка, горсть земли, роса, собранная там и т.п.

Существует ограничение: один человек может подняться на Гору Судеб только один раз в цикл.

Ходит легенда, что впервые деньги были найдены именно там.

С Горы Судеб когда-то во все три племени пришло по табуну лошадей, которых, по-видимому, призвали Тотемы родов - хозяев Древ Добавочных Продуктов.

 


">Метаморфозы

Каждый игрок одновременно является и человеком и Персонажем (потенциальным или воплощенным). Человек принадлежит к одному их трех племен и является членом одного из родов этого племени. Он живет обычной жизнью, имеет свой социальный статус и т.п.

Персонаж - внутренняя сущность человека. Изначально игрок знает, каким Персонажем является в потенциале. Воплотить его может только жрец Древа Жизни, который решает, кто из представителей родов достоин, воплотиться в своего Персонажа. Известно, что одно племя в состоянии воплотить в Персонажей треть от своего числа.

Воплощенный персонаж получает от мастера свои атрибуты и, с разрешения вождя племени, может становиться "самим собой" в цикл метаморфоз. Это разрешение обязательно и действует на весь цикл метаморфоз. Если же вождь племени такого разрешения не дал, увы! Метаморфоза невозможна не смотря на состоявшееся воплощение. Таковы Законы Мира на начало игры. Если в течение цикла метаморфоз человек все-таки упросил вождя племени и получил разрешение стать Персонажем, он может становиться им до конца цикла метаморфоз.

В период метаморфоз игрок, получивший разрешение вождя, волен сам выбирать, где и в каком обличии он предстанет. Он может превращаться то в Персонажа, то в человека любое количество раз.

Циклом метаморфоз будет время с 18 часов вечера до 6 часов утра. Метаморфозам будут подвергаться не только игроки, но и весь мир. Может случиться такое, что незначительное дневное действие ночью перевернет все с ног на голову и к утру изменятся законы мира, как физические, так и законы магии.

 


">Социальное устройство

Сразу предупреждаем, что устои жизни были даны всем племенам Богами до того, как Боги умерли. Нарушение этих Заветов возможно, но последствия могут быть самыми неожиданными и неприятными.

Все люди делятся на три великих племени.

Каждое племя состоит из трех родов.

У каждого рода есть покровитель - Тотем. Когда боги создавали людей, они брали, как подручный материал, животных. Тотем - животное - предок рода.

У каждого рода есть свое Родовое Древо, которое в чем-то определяет специфику рода.

Естественно, что род, охраняющий Оружейное Древо, род воинов.

Возле Древа основных продуктов возникает кабак, а представители этого рода - торговцы.

Род, охраняющий Древо добавочных продуктов, традиционно занимается разведением лошадей.

Это действительно для всех трех племен. Также традиционно то, что во всех трех племенах военный вождь происходит из военного рода.

">Постройки

В игре нет крепостей и других фортификационных сооружений. Люди живут в деревнях, в деревянных домах. Палатка - игровая территория. Ее необходимо сделать домом, иначе мастер, всякий раз, проходя мимо, будет выдергивать колышки.

Рюкзак игровой территорией не является, но в него запрещено класть игровые предметы.

Деревню можно огородить забором (веревкой, плетнем и т. п.) для защиты от диких зверей. Забор не может быть выше уровня груди. В заборе должна быть калитка, которая открывается и закрывается. Считается, что двери в дома и калитку можно вышибить ногой. То же относится к дверям кабаков. Через забор все видно и слышно! Через него можно перелезать. В каждой деревне (местожительство рода) растет Родовое Древо и стоит родовой Тотем с алтарем перед ним.

Стены кабаков также не являются фортификационными сооружениями, т. е. деревянные.

">Поджог

Поджог осуществляется привязыванием красных тряпочек по четырем углам постройки. Поджигатель обязан после того, как привяжет первую тряпочку, поднять шум (стук ложки о миску и крик: "Пожар!"). Если до момента привязывания четвертой тряпочки люди не успели покинуть строение, они считаются сгоревшими.

Если постройка сгорела, поджигатели ломают ее по жизни (палатку при этом сносить не надо). В этом случае палаткой нельзя пользоваться до тех пор, пока дом не отстроен заново. Все игровые предметы и еда, находившиеся в сгоревшей постройке считаются уничтоженными (забираются мастером). Других способов сносить строения нет.

">Быт в игре

В игре нет водяного перемирия. Все оружие, доспехи, еда и прочие игровые предметы отчуждаются. Если вы не хотите, чтобы вашим мечем или доспехом пользовался кто-то еще, не везите их.

Костюмы и посуда отчуждению не подлежат. Если вы захватили котел с кашей, пересыпьте ее в свою посуду.

Электрофонари и прочие блага цивилизации запрещены везде, кроме палатки. Запасайтесь свечами.

">Лошади

Лошадь моделируется палкой размером не менее 1,5 м с лошадиной головой. Игрок садится на лошадь верхом и передвигается бегом. Если всадник идет шагом, его скорость равна скорости пешего.

Пеший не может напасть в "скачущего" всадника, если тот сам на него не напал первым. Во всадника можно выстрелить из лука. Всадник может обогнать бегущего пешего в том случае, если он перекинул через убегающего хлыст (палочка с веревкой). Если хлыст перекинут через бегущего, тот обязан остановиться и дождаться всадника.

Всадник, если он решил ускакать от пеших, бросает хлыст и бежит его поднимать. Пока он не добежал до хлыста и не поднял его, пешие игроки не могут пуститься в погоню, но могут стрелять из лука или пользоваться магией.

Всадники перемещаются только по дорогам и открытой местности, в лесу лошадей ведут в поводу (ее несут в руке).

Лошадь убивается 1 ударом любого оружия. В этом случае с палки снимается лошадиная головка и отдается мастеру.

Всадник может пользоваться для конного боя только мечем без щита.

 


">Боевые правила

Поражение конечностей засчитывается за легкое ранение. Раненый в ногу не может бегать в течение часа. Раненый в руку не может пользоваться оружием в течение часа.

">Кулуарное убийство

Кулуарное убийство проводится только не в боевой обстановке,

Для этого необходимо провести "кулуаркой" на уровне ключиц.

От кулуарного убийства защищает кольчужный шарф, ошейник и т.д.

">Оружие

">Доспехи

">Связывание и оглушение