Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Vybor kodirovok

Детская ролевая игра "Земноморье"-98

Время проведения: 24 - 29 июня
Место проведения: о-в Овсянский, Красноярск
Возраст участников: от 7 до 12 (ок. 30 чел); от 12 до 18 (ок. 80 чел.)
Мастерская группа: Алена Каханова,
                   Ваня Секилинда,
                   Гала Нечаенко,
                   Баграт Чавдаров,
                   Еля Карева и др.

Первоисточник: Урсула ле Гуин "Волшебник Земноморья" (4 книги)
Взнос: 15 рублей (2$)

                    ЗЕМНОМОРЬЕ (краткий очерк)

В Земноморье существует 10 обитаемых островов, относящихся к Архипелагу и
Империи Каргат.

В состав Империи Каргат входят: остров Карего-Ат, славный пышной столицей
Карат (резиденция Короля-Бога); Атуан - центр поклонения Безымянным Богам
(Главный Храм) и Гур-Ат-Гур - колония недавно окультуренных дикарей.

В состав Архипелага входят острова: Хавнор, известный мудрыми патриархами;
Гонт, остров козопасов и волшебниц; Селидор, резиденция династии Доров;
Лорбанери, остров красильщиков, принявший беглую династию Лор;

Остров Рок - странствующий питомник магов.

Остров Драконьи Бега - точное местоположение неизвестно.

Остров Кар-Антин - место опасное, отравляющее окружающий мир смертоносным
дыханием.

Еще есть подводные жители - Никсы. Они живут под водой. Выходить на землю
могут на 10 минут.

Политическая ситуация.

Империя Каргат

Империя Каргат во главе с Королем-Богом и его вассалами стремится к
постоянным географическим открытиям (обычно это лучше всего получается на
Архипелаге), проводит культурную экспансию на "открытых" землях - в лучших
традициях конкистадоров. К магии, исходящей от людей, а не от Богов карги
относятся крайне отрицательно. Магия - это пережиток, это глупые суеверия,
и вообще, это просто неприлично!

Интересно, что королевская династия состоит исключительно из малолетних
детей. Куда они, собственно, деваются после того, как взрослеют, не знает
ни одна живая душа в Империи. Ходят слухи, что после достижения ими
двенадцати лет их перевозят на крошечный островок посреди моря и они там
живут, плодятся, и умирают. Впрочем, это все недостоверно. Никто своими
глазами такого острова не видел. А видел - так не скажет.

Остров Атуан: жизнь организована вокруг храма Безымянных Богов (обряды,
танцы, жертвоприношения и прочие развлекушки). Жрицы, исполнены сознанием
своей чрезвычайной важности, ибо им дано выполнить Миссию Милосердия.
Поэтому они подчиняются Королю-Богу с плохо скрытым неудовольствием.
Однако куда без короля?!

Остров Гур-Ат-Гур: после продолжительной, но крайне неудачной для гурцев
войны с каргами аборигены острова оказались на положении колонии
Карего-Ат. Верховная власть с тех пор принадлежит наместнику Империи
Каргат. Случилось это печальное событие несколько поколений назад, но до
сих пор в народе ходят упорные слухи, что, если бы коварные карги не
похитили бы Священную Реликвию гурцев, война не была бы так позорно
проиграна. Некоторые горячие головы утверждают, что, ежели оную Реликвию
разыскать, то все еще можно поправить, а отдельные совсем уж продвинутые

личности этим уже и занимаются. Впрочем, что это за Реликвия, точно не
известно. Одни говорят - палочка и девять дырочек, другие - дырочка и
девять палочек. А может быть нечто совсем иное. Но поиски ведутся и силы
крепнут.

Западный Архипелаг:

Острова Хавнор и Гонт ранее составляли единое Королевство и управлялись
Отважными Мужами и Мудрыми Женщинами. Однако с течением времени на обоих
островах появились трения. На Хавноре заявили, что гонтские женщины не
такие уж мудрые, а Гонт, в свою очередь, выразил сомнение в отваге
хавнорских мужчин. Хавнорцы такого поношения не потерпели и приняли закон,
запрещающий женщинам наследовать трон в Королевстве. Гонтские волшебницы,

не пожелав расставаться с властью, объявили об отделении острова. Теперь
ключевые посты на Гонте принадлежат "слабой половине", что не может не
раздражать хавнорских правителей. Кроме уязвленных самолюбий между
островами Хавнор и Гонт существуют и территориальные разногласия, которые
тоже не добавляют дружелюбия. Только опасность со стороны "белокожих
варваров" - каргов из Империи Каргат - ненадолго сплачивает эти два
острова.

Восточный Архипелаг:

На острове Селидор, по преданию, был рожден Владыка мертвых, там же,
якобы, и пребывает до сих пор, используя этот остров, как калитку в Страну
Теней. Селидорцы до дрожи почитают своего опасного земляка, но всячески
избегают встреч с ним. А для этого стараются его умилостивить. То обряды
проводят, то жертву принесут. Ну, как уж умеют. В жертву, кстати, приносят
исключительно чужих - и обычно этими чужими оказываются жители соседнего
острова, хотя селидорцы и иноземцами не брезгуют. А что, Владыке Теней все
равно. Ему бы только кровушки испить. Правит на Селидоре (причем оч-чень
недавно!) семейство Дор.

На соседнем острове Лорбанери тоже хорошо знают Владыку Теней. Точно
известно, что именно он, будучи еще простым смертным магом, погубил Древо
Жизни С Тысячью Листьев, находившееся на этом дивном острове, и оно теперь
стоит голое. Кроме того лорбанерцам сильно не нравится странный обычай
соседей кого ни попадя приносить в жертву. Вот они, лорбанерцы,
представители демократической прогрессивной системы, приносят Богам в
жертву не абы кого, а только селидорцев. Для порядку. Лорбанерцы, впрочем,
почти уверены, что Листья их заветного Дерева не уничтожены до конца и
надеются их вернуть.  Ремесленники Лорбанери известны своим мастерством не
только на Архипелаге, но и в Каргате. На этом острове нашли убежище бывшие
правители Селидора - древняя династия Лоров.

Остров Рок всегда был этакой оранжереей для выращивания магов. Заботливые
наставники холили и лелеяли подрастающее поколение волшебников. Однако в
один прекрасный день учителя исчезли - может все это им просто надоело,
может быть они отправились в дальний полет, а может быть, произошла
какая-нибудь катастрофа. Короче, ни одного взрослого мага на острове не
осталось. Оставшиеся без присмотра малолетние недоучки тем не менее живут
неплохо. Их небольших магических знаний хватает для нужд соседних
островов, куда они и подряжаются поработать - поменять погоду, отогнать
врага, увеличить урожай, справиться с морской нечистью и пр., и др. Так и
живут.  Политический строй - детская анархия.

Об острове Драконьи Бега ходит много противоречивых легенд. Говорят, что
драконы живут на сокровищах (правда знающие люди утверждают, что
единственное сокровище на этих островах - это кости драконов, зарытые в
Могильниках), говорят, что драконы питаются человеческой кровью, что они,
накинувшись скопом, могут разрушить любой остров, а некоторые так прямо и
утверждают, что все острова Земноморья - это останки Великого Дракона,
торчащие из воды. А еще говорят, что драконы общаются на колдовском языке
и могут взглядом испепелить человека. Врут, наверное.

Остров Кар-Антин. Нормальные люди держатся от него подальше.

Никсы - иногда их простецки кличут водяными, а иногда уважительно именуют
морскими эльфами. Естественно, ни на то, ни на другое имя никсы не
откликаются. Они вообще не откликаются на зов людей, поскольку очень
недовольны нашествием сухопутных на их исконные воды. Полагают, что всех
людей надо бы сбросить в море, (или просто милосердно уморить) и поступают
соответственно.

Экономика

Ни для кого не обязательна, но желательна. При отсутствии занятий оной -
от голода не помрете, но плюшек не будет.

Общая часть

Сутки разделены на два игровых года. То есть два раза в сутки игроки
получают результаты сельхозтруда в виде игровых денег. Имеют хождение две
валюты: восточная и западная. Интересно, что в восточном Торговом Центре
западная валюта ценится в три раза дороже восточной и, соответственно,
наоборот в западном Торговом Центре. Наравне с валютой ходят пластинки из
драконьей кости.

Торговый Центр

Их существует два. На их территории драки и грабежи запрещены. Цены
стабильны. В кабаке продаются комплексные и прочие обеды, информация,
магические свитки, ингредиенты для колдовства, микстуры и лекарства,
предметы культа для священников, истинные имена, гербовая бумага,
материалы для судостроения (гвозди) и т.д. и т.п.


Специальности, которые бы неплохо иметь в команде

Вождь (король, конунг, император и пр.)

Воин (он воин и есть)

Жрец (священник, шаман, ксендз, раввин и пр.)

Землевладелец (фермер, эсквайр, помещик и пр.)

Судостроитель (следует мало-мало разбираться в типах судов - не путать
каравеллу с баржей)

Лекарь (костоправ, коновал, аптекарь - реаниматор такой)

Архивариус (библиотекарь, историк, геральдик, прокурор и адвокат
одновременно).

Травник-погодник (метеослужба и "зеленая аптека")

Мореход-рыбак

Боевая система:

1. Каждому  действию  игровым  оружием  присваивается определенный  класс
(КД = 1, 2, 3). Каждому игровому доспеху или его элементу присваивается
определенный класс защиты (КЗ = 0, 1, 2). Доспех может быть
комбинированным, тогда у каждой части доспеха свой КЗ.

2. Результативным ударом считается действие боевой частью оружия,
остановленное поражаемой зоной противника, при условии, что класс удара в
месте попадания выше класса доспеха.

3. В поражаемую зону входят ноги (по ступни), руки (по кисти) и туловище.
Запрещены удары в голову, шею, пах и суставы

4. Результативные удары, нанесенные в конечность, приводят к ранению; в
туловище - к смерти.

5. Удержание,  блокирование или захват боевой части оружия кистью руки
квалифицируется как поражающее действие в руку.

6. Тяжело раненый или убитый игрок сразу выходит из боя: садится на
корточки и прижимает боевую часть оружия к земле. При ранении руки игроку
запрещено пользоваться раненой конечностью и использовать в бою двуручное
оружие. При ранении ноги игрок во время боя ставит раненую ногу на землю и
не может больше ее перемещать, после боя может передвигаться только шагами
размером с его ступню, т.е. приставляя пятку одной ноги к носку другой. По

прошествии 10 минут  убитый следует в страну мертвых, а раненый без
оказания помощи умирает.

7. Каждый игрок сам квалифицирует поражающие действия, направленные против
него.

8. Споры во время боя караются смертью в них участвующих.

9. Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые и
удушающие приемы, удары руками и ногами (в том числе  в щит), броски и
т.д..

10. Запрещено использование поврежденного во время игры или не прошедшего
мастерский контроль оружия.

11. Запрещено метать оружие, не утвержденное мастерами как метательное.

        КД
1 плохой доспех
2 хороший доспех

        КЗ
1 нож, кинжал
2 плохое оружие
3 хорошее оружие, стрелы

Кулуарные убийства

1. Перерезание горла осуществляется касанием режущей поверхностью ножа или
кинжала горла противника и разрешено только не во время боя (то есть в
этот момент ни вы, ни  ваша "жертва" в бою участия не принимают).

Убийство магов - учеников Школы с острова Рок (дети до 12 лет).

1. Маги не убиваются никаким обычным оружием.

2. Необычное оружие против магов будет представлено за два часа до начала
игры (но вообще-то изгнать их совсем несложно)

Пленение

1. В плен можно взять игрока, находящегося только в недвижимом состоянии
(спящий, тяжелораненый, находящийся под воздействием магии и пр.) или
сдавшегося.

2. Веревочка, повязанная на руку, означает, что  у игрока связаны руки, и
он не может пользоваться любым оружием.

3. Если к веревочке, повязанной на руку, привязана тряпочка, это означает,
что игроку заткнули рот кляпом и он не может издавать никаких звуков.

4. Веревочка, повязанная на ногу, означает, что у игрока связаны ноги и он
не может самостоятельно передвигаться.
Ранения

I. Первая помощь раненому - плотная повязка на теле  в месте  ранения и
шина поверх одежды. Тяжелораненый сам себе помощь оказать не может.

II. Если  помощь  раненому игроку оказана вовремя, то легкораненый в
течение одного часа болеет и его действия ограничены, причем если в
течение этого часа "больной" не обратился к квалифицированному лекарю, в
дальнейшем он остается калекой (хромым, безруким, скрюченным, горбатым и
т. д.).

A.  При ранении руки игроку запрещено пользоваться раненой конечностью и
использовать в бою двуручное оружие.

B. При ранении ноги игрок может передвигаться только шагами размером с его
ступню, т.е.  приставляя пятку одной ноги к носку другой.

III. Если помощь тяжелораненому игроку оказана вовремя, то через 30 минут
он приобретает статус легкораненого.  В течение этого времени ему
запрещено передвигаться и предпринимать другие активные действия.

Обыск

I. Обыскиваемый сам выбирает схему обыска.

II. Три схемы обыска:

A. Обыск по жизни.

B. Обыск словесный. Обыскивающий спрашивает у обыскиваемого, что
находиться у того в кармане, носке  и пр. Обыскиваемый  отдает все игровые
вещи, найденные у него таким  образом.

C. Обыскиваемый честно отдает все игровые вещи по первому требованию.

Грабеж

У убитого игрока  могут быть взяты все игровые вещи за исключением
игрового оружия, доспеха и костюма.

Ограничения на ведение боевых действий в ночное время (с 22.00 до 6.00):

1. Запрещено использование метательного оружия.

2. Запрещено использование оружия, не прошедшего специального мастерского
контроля на ночную безопасность. Критерием ночной безопасности является
невозможность причинить серьезный вред данным оружием даже при отсутствии
возможности его контроля или при попадании в непоражаемую зону. Например
топор из пенки, нож и т.д..

3. В ночное время все "дневное" оружие сдается на хранение мастеру.

4. В это время любое оружие пробивает любой доспех.

Страна Мертвых

Если вас все-таки того... И ваше сердце биться перестало... не
отчаивайтесь. Жизнь еще не совсем кончилась. Вам еще надо молча (!) дойти
до Страны Теней. Вот там она кончится навсегда (на три-шесть часов). Срок
отсидки назначает Владыка Теней, в зависимости от поведения, обстоятельств
смерти и погребения вашего игрового персонажа. Набор удовольствий в Стране
Теней обычный - поспать, попить чайку, поработать монстром, нарубить
дровишек... За ударный труд большой срок сокращается. Мертвые выпускаются
в свой лагерь за спальником-пенкой-хавкой, но дохляки могут передвигаться
по полигону только с белой повязкой - чуть повыше подбородка.

Мертвый не может ничего спрятать, выбросить или передать кому-либо. По
дороге он не отвечает ни на какие вопросы (за исключением вопросов
мастеров). Владыка Теней очень любит, когда разговаривают с мертвецами,
потому что побеседовавший с ними гарантированно отправляется в его уютную
страну. Поэтому помните: если какой-то  мертвенький заговорил с вами - это
провокация. Не поддавайтесь!

Бестиарий:

Все морские твари, включая восьминогов, спрутов и морских эльфов. Способы
борьбы с ними - как боевые, так и магические. С драконами, кстати,
бороться не рекомендуется. Рекомендуется разговаривать на Истинной Речи.
Как правило, в роли Монстров будут обитатели Страны Мертвых.

Магия-шмагия

Маги острова Рок - дети до 12 лет. С ними отдельная заморочка...

Магия обрядов - этакая помесь шаманизма с католицизмом. Искренняя молитва
плюс красивый обряд-танец плюс Тайное Эзотерическое Знание Жрецов
Истинного Бога (это по игре) - и ваше желание исполнится.

Магия артефактов - найдете артефакт (это такая штука непонятного
назначения типа Хрустальный Шар) - узнаете.

Колдовство - ингридиентно-заклинательная магия.

Магия Свитков - можно совсем даже не обладать магическими знаниями, но
прикупить в кабаке нужный (или ненужный) закл и колдовать в свое
удовольствие.

Магия моделируется шумно и красочно. Увидите и услышите.

А теперь кое-какие замечания по жизни:

Техника безопасности

Не губите природу, мать вашу! (в смысле запрещены порубки зелени,
разведение костров вне старых костровищ, окапывание палаток).

Пожизненные болячки игровой лекарь не лечит! (это значит с любыми
травмами, физическими или нервными срывами обращайтесь к мастерам.
Команде иметь аптечку!).

Покусали - в мертвятник! (укушенные клещом направляются в Страну Теней.
Настоятельно рекомендуются прививки).

Чистота - залог дальнейших успешных игр на этом же полигоне! (весь мусор
(свой и не свой), а особенно по отъезду - собирается в мешки и сдается в
кабак за вознаграждение).

"Бди!" - заповедь Козьмы Пруткова (в районе недалеко дачи, поэтому
желательно не оставлять вещи без присмотра).

Права мастеров

Мастер подчиняется общим правилам.

Слово мастера - закон.

Как создать команду

1. Выберите себе остров по вкусу. Не забудьте поинтересоваться у мастеров,
не захватил ли кто уже этот лакомый кусочек.

2. Наберите человек 10-15 из тех, кто понимает, что такое ИГРАТЬ РОЛЬ и
распределите между ними профессии, полезные для острова. Придумайте имена
для каждого и ЗАПОМНИТЕ их (паспортные имена на Игре недопустимы!).

3. Сделайте себе игровой костюм (упрощенный вариант - туника и накидка),

обязательно иметь единую для всех деталь игровой одежды - одного цвета
плащи, одинаковые кильты или треуголки, на худой конец просто большая
эмблема на груди.

4. Создайте свою легенду, не противоречащую первоисточнику ("Волшебник
Земноморья") и предыстории (данные правила). Придумайте культ и обряды к
нему. Красочные амулеты, свечи, пиротехника, а также любые музыкальные
инструменты - от бубна до синтезатора - приветствуются и дают больше
плюшек от Богов. Прихватите с собой предметы культа - святыни и атрибуты
(типа Кинжала Для Жертвоприношений или жреческого посоха).

5. Создайте "островной язык" - внутрикомандную манеру общения (например,
акцент типа: "панымаеш, дарагой!") и словарь самых необходимых слов. Это
чтобы вас враги не понимали, если вы в плену беседовать вздумаете.

6. В идеале КАЖДЫЙ игрок должен иметь СВОЮ легенду - только состыкуйте их!

7. Подготовьте краткую презентацию своей команды. Нужно явиться на
Праздник Начала Года при полном параде, прокричать приветствие и свой
боевой клич, а также представить Главного (кто он там у вас - вожак,
император) и поименовать с подобающим почтением своего Бога (обычно это
делает жрец).

8. Соберите с каждого игрока взнос по 15 рубликов и сдайте его мастерам
(см. выше). ДО 1 ИЮНЯ!

9. Наконец запаситесь палатками, спальниками, пенками, котелками,
поварешками, полиэтиленом от дождя, гвоздями, веревками и хавкой на пять
дней. Садитесь на "Зарю" и приезжайте. Земноморье ждет вас!

ВНИМАНИЕ!

Строго обязательно соблюдение игрового имиджа как вне, так и внутри
команды:  песни и анекдоты у костра только земноморские либо нейтральные,
никаких разговоров на левые темы.  Допускаются рассказы про себя,
любимого, но с обязательным предисловием типа: "А вот однажды мне
приснилось..." или "Вот, помню, в прошлой жизни...". Остальные при этом
кивают: "И чего только не приснится!  (вспомнится)". Запомните: ИГРОК БЕЗ
ИГРОВОГО КОСТЮМА СЧИТАЕТСЯ ГОЛЫМ, А ВЕДУЩИЙ "ЛЕВЫЙ БАЗАР" - 
СУМАСШЕДШИМ,
ОПАСНЫМ ДЛЯ ОБЩЕСТВА!

СУХОЙ ЗАКОН:

На игре введен "сухой закон", вступающий в силу за сутки до начала игры.
Лица, замеченные вне лагеря в "наздравуренном" состоянии, будут немедленно
дисквалифицированы. Лагерь, в котором появляется более трех нарушителей
сухого закона, объявляется плавучим островом Кар-Антин (чумным, короче).

На этой оптимистической ноте мы и заканчиваем. Заявки можно присылать по
адресу: Красноярск, Академгородок 21-163, Еле Каревой, тел. 49-83-30.
E-mail: Виктор Карев, karev@post.krascience.rssi.ru

Na pervuyu stranicy
Хранитель: