Алекс АЛЕХИН
Кринн-97: Воспоминания
Забавы
...Первые два дня после возвращения мне было нелегко. Прожив
неделю в доспехе командующего Зеленой драгонармии (фэнтэзийное
воинское подразделение с драконами в качестве ВВС), хотелось по
обыкновению всех непокорных и перечащих повесить на крепостной
стене. Приказать -- и все... "Выйди из роли! Ты никакой не
драгонлорд, а мой подчиненный, и здесь Рига, а не Кринн!", --
лечил меня редактор. Вылечил. Теперь я, уже в журналистской
ипостаси, могу оглянуться на случившиеся события и людей,
встреченных на ролевой игре "Большой Кринн'97".
ЛЮДИ И РОЛИ
NB: РОЛЕВЫЕ ИГРЫ -- это когда увлеченные люди (числом обычно от
сотни и выше) масштабно и достоверно, с непредсказуемым
результатом инсценируют-разыгрывают любимое ими произведение из
жанра фэнтези. Самая крупная тусовка такого рода -- толкинисты,
играющие во "Властелина колец". Одна из самых крупных --
поклонники цикла про фантастический мир под названием Кринн.
Впрочем, везде борются Свет с Тьмой, Добро со Злом, и что
победит -- зависит от участников.
Прискорбно, но собственно игра с треском провалилась. Вместо
ожидаемых трех сотен игроков в лесах на 49-м километре от Москвы
собралась дай бог сотня. Так сложилось, что одновременно с этой
игрой в европейской части России проходило еще пяток. Вот
народ и разъехался кто куда. Мастерам, организовавшим игру и
разработавшим сценарий, пришлось по ходу менять баланс и
расстановку сил. Ничего путного из этого не вышло.
В первый же игровой день черный маг Мейхур попытался "утешить"
десяток приунывших рижан: "Ну не будет толковой игры. Зато будет
отличная тусовка".
Задним числом должен с ним согласиться. Если игра идет как надо,
для простого человеческого общения не остается времени, да и
возможностей для него не много. Все происходит по игре. Побывать
в лагере противостоящей стороны непросто и небезопасно даже в
белом хайратнике, означающем, что человек вне игры. А если на
игре полный бардак и о сюжете все давно забыли, то визиты
"светлых" к "темным" и наоборот, разговоры "не по игре" -- дело
обычное. Так что теперь я даже не жалею о том, что так все
сложилось. Было время присмотреться к этому необычному существу,
которое тащится черт знает откуда с тяжеленным рюкзаком, в
котором вместо палатки доспех, а вместо консервов меч.
Начнем с того, что повернутых на профессоре Толкиене на "Кринне"
нет. Человека, искренне верящего в существование мира "Властелина
Колец", в такой не эпический мирок не заманишь. Не может
правоверный "толкинутый" принимать всерьез двадцатитомный сериал,
зародившийся из настольной ролевой игры. Потому классификация
игроков по отношению к игре тут значительно проще, чем на
"Хоббитских игрищах" -- самых крупных играх России.
Если на тебя надвигается персонаж в пятнистых штанах, размахивая
мечом и с перекошенным лицом, будь внимателен -- скорее всего это
МАНЬЯК. Маньяк по игре -- это тот, кто видит главный смысл именно
в том, чтобы изрубить всех и вся в мелкий винегрет. Зачастую
МАНЬЯКАМИ оказываются любители исторического фехтования.
Научившись недурно обращаться с железным оружием, на игре
предпочитают доспехов не носить. В бою опасны тем, что быстро
забывают, что это все же игра, а не смертный бой. Вмажет такой
кадр мечом тебе по голове, а потом оправдывается: "Понимаешь,
рефлексы у меня". Своя роль его мало волнует, отыгрывает он ее с
неохотой, или вовсе избегает сложных мыслительных процессов и
жестов. Причем это совершенно не обязательно воин. По игре это
может оказаться и маг, который со скорострельностью пулемета
Дягтерева уничтожает все в поле своего зрения заклинаниями типа
Fireball ("огненный шар") -- "Калит коран мео пеаркан! Калит
коран лайтанар!" Сюжета, по которому играют, может и вовсе не
знать. Даже небольшой процент таких воителей способен испортить
игру.
По жизни среди маньяков очень часто встречаются бывшие
десантники, мастера восточных единоборств, офицеры и прапорщики.
Для них игра -- повод и место доказать свою крутизну, пощекотать
свои и, к сожалению, чужие нервы. У самых умных из них
порой возникает идея учинить игру для таких вот крутых и
бесстрашных.
-- Я хочу устроить игрушку, где бы боевая магия отыгрывалась
пиротехникой, -- делится планами Прапорщик. -- Возьму со склада
ящик взрывпакетов, купим петард, хлопушек, китайских ракет.
"Огненный шар" можно отыграть мешочком с бензином. Лес сожжем? Да
я знаю тут один лес, который не жалко. Его шелкопряд сожрал.
Конечно, в такой игре примут участие люди до крайности отчаянные
и решительные. "Ну что, я приведу двадцать пять своих отморозков
из учебки. Я их всех кузнечному делу обучил -- сделали всем
настроящие кольчуги и бехтерецы новгородские. А взрывпакетом их
не напугаешь". Прапорщику можно верить: он мужик мастеровитый и
опытный -- разработанный им огнемет на базе пожарных баллонов
бьет на сто метров раз пять, а заводской -- всего три и на
полсотни. "Он еще и легче. Сейчас мои ребята в Таджикистане на
него не нахвалятся".
Ролевая игра -- это все-таки в большой мере театр, поэтому самый
необходимый человек на ней -- игрок с актерскими данными и
желанием их использовать. Условно говоря -- АКТЕР. Он
действительно вживается в роль и поступает в соответствии с
характером и наклонностями своего персонажа, даже если знает, что
это ему невыгодно. Он готовиться к игре тщательно: шьет костюм,
делает красивое оружие, изучает произведение. Может отыграть все
или почти все: королевское величие, коварство, крестьянскую
простоту, существо другого пола, нелюдя и даже сумасшествие. Да
еще такое, что хоть в Кащенко вези! Эффектный обряд и хороший
отыгрыш предпочтет десятку жарких схваток. Именно эти люди и
делают игру, на них все держится, вокруг них все вертится.
Иногда это студенты театральных училищ, несостоявшиеся актеры, но
в девяноста процентах случаев -- простые люди любой профессии и
социального положения. Главное -- голова на плечах и воображение.
-- На первой игре я был гоблином, тупым-претупым, --
интеллигентный студент МГИМО черный маг Мейхур блестит очками в
свете костра. -- Мне так захотелось. Интересно было отыграть.
Потом был соламнийским рыцарем. Теперь вот -- черный маг. Надо
менять образы. В следующий раз хочу отыграть овражного гнома.
Ничего, что во мне роста на двух гномов. Так будет даже
прикольнее.
Игравший недалекого, но могучего воина Карамона парень Мафик так
вошел в роль, что и вправду казался пентюхом. На самом же деле он
не только прекрасно владеет мечом, но и разработал очень дельную
систему игровой магии (без взрывпакетов!). Совершенно покорил нас
его поступок, когда в момент общего уныния и дрязг (по жизни) он
молча взял две головни из костра и начал вращать их с потрясающим
мастерством и скоростью. Все, словно завороженные, смотрели, как
в ночном лесу раскручиваются огненные колеса. Было в этом зрелище
что-то такое, что настроило нас на другой лад. Может быть,
настоящая магия.
Третья группа, распространенная на Кринне -- ТУРИСТЫ-тусовщики.
Они приезжают на игру попить водочки, пообщаться, просто
отдохнуть от города в лесу. Это самая неоднородная часть игроков.
Именно в ней "зарождаются" и актеры, и маньяки. Турист может
блестяще отыграть день, а на второй напиться, после чего весь
остаток игры похмеляться. Впрочем, есть тусовщики, которые
выполняют роль психологической отдушины для всех остальных.
Пример такого полезного тусовщика -- всеобщий любимец Углук. По
образованию химик, по призванию подрывник, милейший кучерявый
блондин с пухлыми губами и чудовищно хриплым голосом. Первое, что
он делает на любой игре -- патентует самогонный аппарат. Это ему
удается без проблем -- все расписано профессионально, до деталей,
и ни один мастер не может ему этого запретить... хотя
общеизвестно, что дальше он запатентует огнемет, потом гранату, а
закончит -- при наличии времени -- атомной бомбой. Причем все эти
виртуальные предметы будут созданы из игровых компонентов в
полном соответствии с законами физики, алхимии и магии -- не
подкопаться. А потом он просто пойдет по лагерям раздаривать
бумажные сертификаты на свои изобретения, несерьезные песни петь,
вроде той, где ледовый варвар на дракона охотился: "Бронтозябру
у-у-у!-укушу!". Главное -- не дать ему напиться.
Игра невозможна без менестрелей. Без них просто скучно
днем во время игры, а уж вечером у костра -- и вовсе невыносимо.
По игре искусство менестреля обладает волшебной силой. Но
магия песен и музыки действует и по жизни. "Только ради песен
стоило сюда приезжать", -- сказал один из наших. Мир фэнтэзи, мир
игры породил огромное количество фольклора, настоящей поэзии
хороших песен и баллад. Отличает их от привычной современной
бардовской песни то, что в них сохранилась давно утерянная
высокая романтика, ради которой мы, наверное, и играем в эти
самые ролевые игры. Наверно поэтому непросто снова привыкать к
копоти машин и шуму города.
Куда возвращаться? Что значит "пора"?
Что делать смогу, перебравшись за море?
Я, столько ночей простоявший в дозоре,
Смогу ли заснуть без меча у бедра?