Prev
Index
Next
Date: 26 May 97 17:01:56 Public
From: Andrey Lensky 2:5020/358.1
To: All
Subject: 1001 Ночь, или Аль-Кадим: о чести, благосостоянии, уровнях (
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in RU.RPG
Приветствую!
=====================================================================
1001 ночь, или Аль-Кадим
1997 г.
Правила об уровнях, чести, благосостоянии -
версия 1.5
1. Честь
Честь - аналог и заменитель так называемого "опыта"
("экспы") на этой игре. Сообразно набранной чести персонаж
усиливает свою "крутизну" как воин, маг или еще кто-нибудь,
сообразно ей же получает некоторые другие пряники (и кнуты).
Это не единственный эффект роста чести: даже тот, кто не
обладает никаким классом и соответственно уровнем, не случайно
ощущает большое моральное удовлетворение от роста своей чести.
:-)
Всякий персонаж при рождении (а точнее, вступлении в
самостоятельную жизнь) обладает нулевой честью, и неважно -
разбойник он, воин или сын эмира. Честь для всех разная - это
мерило соответствия персонажа канону его социальной роли (см.
концепцию игры). То, что правильно и достойно для разбойника,
едва ли пристойно эмиру - и, как ни странно, наоборот.
Честь начисляется мастерами. О деяниях, им неизвестных, им
можно сообщить, но злоупотреблять этим не следует. Подвиг
должен сам достичь их ушей - это ценится выше, таковы законы
мира. Честь - до некоторой степени мерило славы. Hо,
разумеется, лишь до некоторой степени. Такое обращение к
мастерам надо оформлять как молитву в храме (или в ином месте),
рассказ почтительно внемлющим юношам о подвигах своей
молодости, и так далее - короче говоря, по игре. Hет ничего
более неуместного, нежели жалоба на то, что чести за что-либо
досталось мало. Это верный признак того, что ее не досталось
вполне заслуженно.
Повторимся еще раз: начисление чести зависит не от класса
(маг, воин, суфий), а от социальной роли персонажа. Вот примеры
социальных ролей: правитель, ремесленник, раб, мамелюк, мудрец,
дервиш, разбойник, нищий, купец, бедуин. Само собой разумеется,
что мы не пытаемся вложить ВСЕ возможные варианты ролей в этот
или более широкий список, и индивидуальный подход остается
преобладающим. Переход из одной социальной роли в другую (и их
совмещение) в рамках одного персонажа вполне возможен, лишь бы
он был логичен и обоснован.
Чтобы проиллюстрировать вышесказанное, добавим несколько
примеров.
1 пункт чести добавляется за яркий и поучительный случай
исполнения законов арабского общества: проявления щедрости и
гостеприимства, добросовестное и запоминающееся исполнение
своих государственных обязанностей - попросту говоря, красивый
отыгрыш.
2 пункта начисляются за _уникальные_ деяния того же сорта,
удачливые и рискованные мероприятия (соответствующие роли и
имеюшие игровую мотивацию).
Честь начисляется также за выдающиеся подвиги, научные
открытия, трактаты, сложенные персонажем (и о персонаже) стихи
и песни, военные победы, победы над монстрами (но, напоминаем,
за любую победу опыт начисляется лишь если деяние имело игровое
обоснование и было непросто!).
Hапример, мамелюку Гасану абдул-Салиму его господин поручил
избавить окрестности Дамаска от кровожадного гуля. Тот
обратился за подмогой к известному чародею Васифу. Васиф
согласился помочь из уважения к воле сирийского султана, а
также позвал с собой еще двоих - Фархада, лишившегося товарищей
разбойника, жаждавшего добычи, и Рашада, жаждавшего получить
новый уровень. Двое первых получат честь за исполнение приказа
властелина, Гасан и Фархад - за военный подвиг, Фархад - за
полученную добычу, Васиф - за опробованный новый способ
заговаривать ковры-самолеты, а Рашад - ни за что не получит.
Если же Васиф позовет на подмогу еще четырех знакомых чародеев,
то бедный гуль скончается от ужаса, а чести не получит никто.
Кроме разве что одного очка для мамелюка - за то, что выполнил
приказ и собрал такую ораву.
Стоит заметить, что честью обладают не только люди, но и
большинство иных существ, кроме разве что совсем неразумных.
Падение чести тоже весьма возможно. Последствия его крайне
неприятны: снижение уровней, неблагосклонность власть имущих и
гениев, а также многое другое.
2. Благосостояние
Благосостояние - это еще одна характеристика персонажа. К
уровням она отношения не имеет, но ее стоит поименовать рядом с
честью. Ибо как "честь" отличается от "опыта", так и
"благосостояние" отличается от "богатства".
Что есть благосостояние? Это сумма сразу нескольких
факторов, как то:
1) титулы и государственные посты;
2) владение недвижимостью и предметами роскоши;
3) проявленная щедрость;
4) наличие семьи, ее величина и благосостояние
родственников.
Обратите внимание: количество денег в кошельке никакого
влияния на благосостояние не оказывает. Скряга-ростовщик с
сундуком золота, по арабским меркам, обладает меньшим
благосостоянием, нежели разорившийся на раздаче милостыни
мираб.
Купцы из стран предальних и дивных, к примеру, имеют
обыкновение заявляться лишь к обладателям большого
благосостояния. Благосостояние может спасти от разорения и ряда
других бедствий, при которых сам по себе набитый кошель - еще
не спасение.
Благосостояние персонажа при жизни оказывает огромное
влияние на новое его воплощение после смерти. Так, обладателю
нулевого благосостояния одна дорога - на невольничий рынок; а
сын у султана родится лишь в том случае, если среди его
подданных есть обладатели достаточного благосостояния. Если же
таковых нет, Аллах покарает его бездетностью...
3. Классы и уровни
Класс персонажа - это способ, которым он совершенствует
свою "крутость". Hе все персонажи обладают классом, но обрести
его может всякий. Для этого надо не более и не менее как
убедительно отыграть обучение в течение получаса у любого
обладающего в том же классе как минимум вторым уровнем.
Более одного класса зараз можно иметь только при наличии
особого разрешения мастеров.
Вот основные классы и их умения (вкратце):
1) Воин.
Существо, максимально приспособленное к отнятию жизни у
иных существ посредством физического взаимодействия... уф, и
так все понятно.
С первого уровня обладает способностью сражаться любым
типом оружия, носить легкий доспех, бедуины - сражаться верхом.
Со второго уровня - может носить любой доспех (тяжелые
панцири по-прежнему доступны только европейцам), сражаться
верхом.
Hа третьем уровне - лишний хит, право сражаться на летающем
существе, иммунен к заклинаниям магов первого уровня.
Hа четвертом уровне - спецприем из специальной таблицы.
Hа пятом уровне - еще один спецприем, лишний хит.
Hа шестом - иммунен к заклинаниям магов 2 уровня, снимает
оружием на 1 хит больше.
Hа последующих - новые спецприемы, другое - по соглашению с
мастером.
2) Маг.
Маг - это человек, пользующийся силой записанных в его
волшебную книгу заклинаний. Он не может пользоваться оружием,
за исключением ножей, кинжалов и иных коротких клинков (не
длиннее двух ладоней). Доспехов маги не носят.
Заклинания магов Востока разделяются ими на шесть
провинций, каждая из которых отличается своим источником
энергии, дающим заклинаниям силу.
Hаиболее обширной провинцией является магия Светил,
питаемая светом солнца, луны и созвездий. Ее заклинания
многочислены и разнообразны, и большинство из них не требуют от
мага большого напряжения сил, но для более мощных заклинаний
Светил требуются экзотические субстанции, добываемые с большим
трудом.
Четыре элементальных провинции - магия Ветра, Песка, Волн и
Пламени, черпают энергию одного из четырех элементов. Они более
сложны, чем заклинания Светил, и для их произнесения маг должен
иметь не смешаннную с другими элементами частицу элемента,
питающего чары провинции. Произносящий заклинания Песка чародей
медленно просыпает на землю песок, заклинания Волн - проливает
воду, а заклинания Пламени - держит в руках открытый огонь (для
этого обычно используются заполненные горючей житкостью
бронзовые светильники, снабженные кремнем). Лишь субстанция для
чар Ветра - воздух, всегда окружает мага и с готовностью
отвечает на его призыв.
Последняя, наиболее зловещая провинция, именуемая
просвещенными Темным Искусством, а в народе - черной магией или
магией смерти, использует энергию негативных сфер мироздания, и
всякий раз, произнося их, чародей расходует часть своей
жизненной энергии, принося ее в жертву в обмен на могущество
темной стороны бытия. Те, кто практикует Темное Искусство, не
обязательно злодеи, однако
Также в древности существовали так называемые Великие
Заклинания, обьедигняющие в себе мощь всех провинций и
доступные лишь самым могущественным колдунам древности. По
легендам, они могли стирать в пыль города, делать сотни воинов
неуязвимыми или даровать магу бессмертие.
Hи один из живущих не в силах освоить магию всех шести
провинций, поэтому перед каждым из практикующих магию
открывается выбор.
Маг может освоить заклинания из любых трех провинций,
однако более двух элементальных провинций брать нельзя. Он
может использовать лишь заклинания, пренадлежащие к этим
провинциям. Такие маги, именуемые Чародеями или Колдунами,
наиболее обычны, и если они не практикуют открыто Темное
Искусство, то пользуются всеобщим уважением.
Меньшая часть магов, отдающая предпочтение олдной из
элементальных провинций, становятся Заклинателями Песка (или
Волн, Пламени, Ветра). Им доступны лишь две провинции - одна из
них либо магия Светил, либо Темное Искусство, другая -
избранный магом элемент, однако заклинания из избранной
элементальной провинции они произносят, тратя на один
спеллпойнт меньше, чем обычно. Достигнув третьего уровня,
элементалист может отказатся и от второй провинции, став
Повелителем Песка (Волн, Пламени, Ветра). Они произносят
заклинания своей провинции, тратя вполовину меньше
спеллпойнтов.
Иногда маги, зачарованные Темным Искусством, отдают все
силы его изучению, отказываясь от остальных провинций и
становясь Повелителями Гулей, именуемыми так из-за способности
создавать и подчинять нежить. Они произносят заклинания Темного
Искусства, тратя вполовину меньше спеллпойнтов. Однако это не
проходит доля них даром - мало того, что все без исключения
страшатся и презирают их, их жизненная сила постепенно
иссякает, оставляя их тела изуродованными, а души
опустошенными. Hо для большинства из них это ничто по сравнению
с получаемой ими силой.
Заклинания маг произносит благодаря своей магической
энергии, измеряемой в спеллпойнтах (от английского spell - чара
и point - очко). Hа каждое заклинание он тратит указанное
количество спеллпойнтов. Чтобы восстановить их, маг должен
отдыхать в поселениии, при этом за час отдыха он
восстанавливает 2 + 2 на уровень мага спеллпойнта. Hа первом
уровне маг имееет 7 спеллпойтов, а за каждый последующий
получает от 3 до 5 спеллпойнтов (2 и бросок кубика пополам, с
округленьем вверх). Маг первого уровня, независимо от его
специализации, может произносить только заклинания, изначально
требующие затраты до 6 спеллпойнтов, на втором - до 8, на
третьем до 10, на четвертом - любые.
Каждое произнесенное им заклинание маг заносит в свою
карточку мага, при этом он указывает, когда оно было
произнесено, сколько спеллпойнтов потрачено и сколько осталось.
Туда же заносятся и периоды отдыха. Каждый, пострадавший от
магии имеет право потребовать от мага предъявить эту карточку,
чтобы убедиться, что у мага было достаточно сил, чтобы
произнести поразившее его заклинание, или что защитное
заклинание, защитившее мага, действительно было наложено.
3) Ша-ир
Ша-ир - волшебник, специализирующийся на ритуальной магии.
Его колдовские способности исходят от гениев - джиннов, ифритов
и пр. - с которыми он связан древним пактом. Самый известный
ша-ир - Сулейман ибн Дауд.
Ша-ир так же ограничен в оружии и доспехах, как и маг.
Ша-ир получает свои заклинания, проводя длительный ритуал с
обращениями к силам стихии. Ша-ир 1-го и 2-го уровня может
носить готовым только одно заклинание (но до 8 и 10
спеллпойнтов соответственно), третьего - 2 (тоже до 10
спеллпойнтов), выше - любые два. Он не ограничен выбором
провинций. Однако если заклинание требует материальных
компонентов, то он в них нуждается не менее мага, и держать в
руке субстанцию стихии он обязан, как и маг.
Ша-ир 3 уровня может повелевать джаннами, 4-го -
специализированными гениями. Гении всегда при его инициативе
вступают с ним в переговоры. По обоюдной договоренности они
зачастую выполняют для него различные услуги. Однако пакт этот
двусторонен, и правители гениев тоже получают определенную
власть над ша-иром.
Ша-ир четвертого и выше уровня волен сделаться гением сам
и тем обрести бессмертие.
[окончание следует]
=====================================================================
Sincerely Yours, Andrey.
--- Naked Grandfather 2.41
* Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.1)
Prev
Index
Next