Вы посетитель номер в уголке Мохнатого Джокера с 22 июля 1988 года.

KOI|WIN|LAT|MAC|ALT

[**][**] Наставление по преферансу,
данное мохнатым джокером [**][**]

* * *

О возможных ошибках и опечатках пишите по адресу:

User: vpertsel
Host: allot.com

* * *

К СЧАСТЬЮ, МОХНАТЫЙ ДЖОКЕР ВЕДЕТ СЕБЯ ДРУЖЕЛЮБНО ПО ОТНОШЕНИЮ К ТЕКСТОВЫМ БРОУЗЕРАМ, НАПРИМЕР, lynx, ЧЕМ И ГОРДИТСЯ!

* * *

Краткий словарь:

[s7][sj] -- семерка и валет пик -- 7 and Jack of Spades
[c8][cq] -- восьмерка и дама крестей -- 8 and Queen of Clubs
[d9][dk] -- девятка и король бубей -- 9 and King of Diamonds
[h0][ha] -- десятка и туз червей -- 10 and Ace of Hearts

* * *

Преферанс -- карточная игра, основаная на подсчете числа взяток -- tricks --, заработанных игроками при каждой отдельно взятой сдаче -- deal -- карт в длинной серии; того же типа, что бридж и вист. Относительная простота правил по сравнению с бриджем и большее богатство комбинационных возможностей сделало эту игру популярною на территории бывшего Советского Союза и стран центральной Европы. Варианты ее, используют одни и те же правила собственно игры, различаясь лишь количеством начисляемых очков и торговлею. При этом столь малые изменения правил приводят к существенному изменению характера, делая игру либо отчаянно-азартною, как в уральской или шведской системе записи, либо сосредоточенно-академическою борьбою интеллектуалов, как в ростовской и таганрогской системах. Наиболее проста для освоения сочинская система, именуемая также пляжным преферансом.

Сначала будут приведены правила, общие для всех систем записи, а во второй части, подсчет очков, будут описаны различия.

* * *

Правила

  1. Игроки
  2. Инструмент
  3. Старшинство карт в одной масти
  4. Старшинство карт при определении взятки
  5. Раздача карт
  6. Виды игр. Торговля за прикуп.
  7. Висты.
  8. Мизер.
  9. Распасы.
  10. Порядок ходов. Взятка.

* * *

Игроки

В преферанс играют втроем или вчетером. При игре вчетвером, сдающий не участвует в очередном туре, так что при каждой раздаче карт, участвуют трое. Возможность вистовать в открытую позволяют играть и вдвоем, так называемый гусарский преферанс, с болванчиком -- dummy -- вместо третьего, но такой вариант по своему характеру сильно отличается от нормального преферанса и требует гораздо большего напряжения.

Преферанс требует серьезных умственных усилий, хорошей памяти, комбинаторного и алгоритмического мышления, и в меньшей степни, чем другие карточные игры зависит от удачи, и в большей -- от искусства игрока. Долгая игра представляет собою серьезную нагрузку и требует выносливости и сосредоточенности. Все это делает преферанс интересным в спортивном отношении, и объясняет, почему в наше время он так популярен среди студентов и молодых инженеров, а до исторического материализма им увлекались многие -- от служителей культа и офицеров до эмансипированных барышень.

* * *

Инструмент

В преферанс играют колодою из 32 карт -- по 8 карт в каждой из 4 мастей:

[s7][s8][s9][s0][sj][sq][sk][sa] ПИКИ / ВИНИ -- Spades

[c7][c8][c9][c0][cj][cq][ck][ca] ТРЕФЫ / КРЕСТИ -- Clubs

[d7][d8][d9][d0][dj][dq][dk][da] БУБНЫ -- Diamonds

[h7][h8][h9][h0][hj][hq][hk][ha] ЧЕРВИ -- Hearts

За этой ссылкой -- комплект карт, которым играли в преферанс в Австро-Венгрии

* * *

Старшинство карт в одной масти

Две карты однои масти -- suit -- всегда сравнимы по старшинству -- rank. Ниже карты расположены сверху вниз в порядке возрастания старшинства, от младшей семерки, до старшего туза (а масти расположены слева направо в порядке возрастания старшинства при торговле -- bidding -- при очередной сдаче -- deal):

[s7][c7][d7][h7]СЕМЕРКА7
[s8][c8][d8][h8]ВОСЬМЕРКА8
[s9][c9][d9][h9]ДЕВЯТКА9
[s0][c0][d0][h0]ДЕСЯТКА10
[sj][cj][dj][hj]ВАЛЕТJack
[sq][cq][dq][hq]ДАМАQueen
[sk][ck][dk][hk]КОРОЛЬKing
[sa][ca][da][ha]ТУЗAce

* * *

Старшинство карт при определении взятки

Взятка -- trick -- один ход всех трех игроков, а также три (иногда две или четыре) положенные при этом карты. Масть взятки определяется мастью карты, положенною игроком, первым делаюшим ход -- leads the trick. Игроки обязаны класть карты в масти взятки, при условии, что у него есть карта этой масти. Ситуация, когда у очередного игрока нет карты нужной масти, называется ренонс -- revoke -- и тогда он обязан класть козыря. Если же и козыря нет -- то он кладет карту в любой другой масти которая не будет учитываться при определении старшинства карт, иначе говоря, сносит -- revokes.

Взятку забирает -- wins the trick -- игрок, положивший старшую карту в масти взятки, либо старшую в козырной -- trump -- масти, которая перебивает -- outranks -- все остальные масти. В связи с этим в игре приобретают особое значение длинные масти -- те масти в котрых у игрока больше карт, чем у остальных.

* * *

Раздача карт

Играющие раздают -- deal -- карты по очереди. Порядок раздач и ходов -- слева направо. (По часовой стрелке, если смотреть сверху; по солнышку -- если играть в северном полушарии.) После перемешивания -- shuffle -- сдающий дает сдвинуть -- cut -- карты игроку, сидящему справа от него. Для этого он кладет перемешанную колоду на стол рубашкой вверх -- face down. Сдвигающий берет случайным образом верхнюю часть колоды, перекладывает ее рядом и кладет на нее оставшуюся нижнюю часть сверху. После этого карты раздаются без дополнительных перемешиваний.

В преферансе раздают по две карты. Дело в том, что при игре, карты складываются по взяткам -- trick -- по три, и раздача по одной карте при недостаточном перемешивании сильно отличалась бы от случайной. В колоде 32 карты. Раздают -- deal -- на троих по 10 карт. Оставшиеся две карты, прикуп -- widow -- оставляется закрытым -- face down и откладывается в сторону приблизительно в середине раздачи. Распоряжаться им будет игрок, заказавший игру, и может ими заменть любые две не нужные карты, что может дать ему дополнительные ресурсы. Запрещено откладывать прикуп на первом и последнем круге раздачи.

При игре втроем и вчетвером раздают по разу, начиная давть карты с игрока слева от сдающего. Четвертый игрок, как правило в игре не участвует, лишь в некоторых вариантах, при распасах, он делает два первых хода. В других системах, он может получать от играющего компенсацию в вистах, за оказавшуюся в прикупе взятку (туза, марьяж). Вместе с тем, есть дополнительное, необязательное, но общепринятое правило: при демонстративном отказе играющего от прикупа, то есть сносе в открытую, сдающий получает минимальное наказание.

При отказе обоих партнеров вистовать против заказавшего игру со взятками, раздававший четвертый имеет право взять карты любого из двух, и, если захочет, продолжить вместо владельца карт.

При игре вдвоем раздают по два раза. Первый раз -- начиная давть карты с болванчика, который сидит слева от сдающего, второй раз -- с игрока, а болванчик находится справа от сдающего.

* * *

Виды игр. Торговля за прикуп.

При каждой очередной сдаче, трое участников торгуются -- bid -- за право заказать игру и распорядиться прикупом. Все возможные игры упорядочены по старшинству. Право играть получает тот, кто обязался заказать самую старшую из заявленных игр. Играющий получает право определить козыря, но при этом обязуется взять не меньше 6 взяток (из 10). Особым видом игры является мизер -- misere --, при котором игрок обязуется не взять ни одной взятки. При отказе всех от заказа, назначаются распасы, где целью является не брать взятки.

Старшею игрою будет та, где объявлено больше взяток. При равенстве взяток учитывается старшинство мастей в следующем порядке:

  1. пика
  2. трефа
  3. бубна
  4. черва
  5. игра без козыря.
Мизер старше обязательства сыграть 8 без козыря, но младше обязательства сыграть 9. Игрок может играть мизер или 9, не используя прикуп, который, в таком случае, не вскрывается. Мизер без прикупа старше 9 без прикупа, но младше 10 пик.

Торговля, как и первый ход, начинаются с первой руки -- игрока сидящего слева от сдающего. При игре вдвоем, первый ход всегда с болванчика. При желании продолжить торговлю, очередной торгующийся говорит или полное название игры, или ее номер. Так "РАЗ" означает шесть пик, "ДВА" -- шесть треф,... "ПЯТЬ" -- шесть без козырей "ШЕСТЬ" или "СЕМЬ ПЕРВЫХ" -- семь пик. В большинстве систем "МИЗЕР" может быть объявлен только на первом круге торговли. При отказе от борьбы за прикуп, игрок говорит: "ПАС" -- "pass".

Очередной игрок обязан предложить игру выше предыдущего, но если торгующихся осталось двое, он может повторить заказ предыдущего словом "ЗДЕСЬ". При этом, он обязан назначить игру выше своего предыдущего заказа. В тех системах преферанса, где при заказе шести пик, оба партнера обязаны вистовать, игрок на третьей руке не имеет права говорить "ЗДЕСЬ" после "РАЗ".

Игрок, выигравший торговлю, получает прикуп -- две карты. Он демонстрирует их партнерам, после чего, откладывает две ненужные ему карты из двенадцати, не показывая их партнерам, после чего окончательно назначает игру -- declares a contract --, которая должна быть не слабее заявленной им при торговле. В этот момент и сдававший может, в зависимости от системы записи, получить компенсационные очки с играющего. Играющий должен иметь ввиду, что если он возьмет не менее заказанного числа взяток, он выигрывает некоторое количество очков, зависящее от ранга игры и системы записи. Если нет -- то проигрывает, причем проигрыш зависит и от числа недобранных взяток.

* * *

Висты.

После того, как играющий объявил, сколько он собирается взять взяток. Его партнеры решают, будут ли они играть против него -- вистовать -- to whist. За каждую взятую взятку, они получат компенсационные очки с играющего. При висте, они партнер обязуется взять определенное число взяток, приведенное в таблице, а если он этого не сделает, получает штрафные очки. Причем при висте вдвоем, вистовавший получит штрафные очки только в том случае, если они в сумме не набрали положенной нормы. Игрок слева от играющего первым решает, будет ли он бороться, и говорит, соответственно, "ВИСТ" или "ПАС". При двух вистах на девяти (и десяти), он освобождается от ответственности за невзятие.

ИграВистов на одногоВистов на двух
624
712
811
911
101 или 01 или 0

Если вистует только один из двух, у него есть выбор:

  1. Открыть карты -- свои и пасовавшего партнера и играть самому за двоих. При этом единственною неизвестною информацией будут две снесенные играющим карты. Наиболее часто выбираемый вариант. Обычно, пасовавший просто делает ходы по указанию вистующего, но может и участвовать в борьбе советами. Часто партнер пасует не из опасения не взять требуемые взятки, а из желания посадить играющего. Смысл уступки виста тот, что, если играющий, благодаря уступке остается "без", то для потерявшего свой вист партнера это выгоднее, чем взять, допустим, свои три взятки и выпустить играющего.
  2. Продолжать играть взакрытую, так, будто вистовали оба. При этом он несет ответственность за взятие всех необходимых обоим взяток. Часто это делается при опасности, что козырь вистующего будет выбит неберущею картою игрока из другой масти или при необычных раскладах, чтобы заставить играющего ошибиться (или создать впечатление, что расклад необычен).
  3. Играть одному, отставитв карты спасовавшего. При этом вистующий несет ответственность только за взятки одного игрока.
  4. Спасовать на шестерной или семерной играх. При этом считается, что и игравший сыграл заказанную игру, и вистовавший взял полагавшиеся на одного взятки. Считается, что после паса первого слева игрока, пас второго означает именно "ВИСТ, ПАС"

После паса вистовавшего на шестерной или семерной играх (решении вистовать одному), игрок, первоначально отказавшийся от виста, получает возможность выбора из первых трех (двух) вариантов. Если он от нее отказывается, или при решении вистовать одному, и, также, на всех остальных играх, такую возможность получает четвертый, сдававший игрок. При этом он имеет право взять карты любого из отказавшихся вистовать.

Риск на висту, особенно на шестерной и семерной, есть риск небольшой, так как остаться на висту без одной, вместо 4 взять 3, почти не проигрыш.

* * *

Мизер.

Особняком, среди других видов игр, стоит мизер. Игрок обязуется не взять не одной взятки. Шансы на мизер гораздо выше шансов на девятерную игру, но играют их не чаще, потому, что нужно оценить вероятность успешного мизера до получения прикупа. С другой стороны, удачный прикуп часто делает девять там, где у игрока изначально была лишь сомнительная перспектива сыграть шесть. А с третьей стороны, играть мизер хорошо и потому, что иначе, при таком раскладе, кто-то из партнеров сыграл бы крупную игру.

* * *

Распасы.

Если никто из игроков не решился предложить игру, назначаются распасы -- respasse. В зависимости от системы записи, цель -- либо взять как можно меньше взяток, либо взять меньше взяток, чем другие. Это не одно и то же, ибо можно взять одну взятку, но проиграть распасы, если кто-то не взял ни одной, а можно взять три -- и разделить победу. Форма участия карт из прикупа также зависит от системы записи.

* * *

Порядок ходов. Взятка.

Вне зависимости от победителя торга за прикуп, первый ход делает тот, с кого начиналась сдача: игрок слева от сдающего, либо болванчик. Если ходит заказавший игру, то вистующие открывают карты только после того, как он положил карту. Все последующие ходы делает тот, кто взял предыдущую взятку. При распасах, в случае, если прикуп участвует в игре, первые два хода делаются из прикупа, следующим ходит игрок на первой руке. При этом, при игре втроем, карта из прикупа лишь показывает масть взятки, но не учитывается при определении старшей карты. При игре вдвоем, ни прикуп, ни карты болванчика, не открываются.

* * *

Подсчет очков. Системы записи.

Подсчет очков в преферансе сильно влияет на характер игры. Дело в том, что он определяет меру разумного риска в конкретных ситуациях, и, потому, человек, привыкший, скажем, к ленинградке, не может полагаться на свой опыт, когда он садится играть в ростов.

* * *

Пуля -- таблица для записи.

[Пуля

Так выглядит таблица для записи набранных очков при игре втроем. Она имеется в уголке у мохнатого джокера в форме файла на постскрипте для страницы A4.

* * *

Поля в пульке.

Набранные очки делятся на три категории:

* * *

Подсчет итогов.

Итог игры подсчитывается в микроматчах между парами партнеров следующим образом: Из очков противника в горе вычитаются очки в своей горе, умножаются на 10 и делятся на число игроков. Из очков в своей пуле, вычитаются очки в пуле противника, умножаются на 10, делятся на число игроков и результат добавляется к первому числу. К итогу добавляются свои висты на этого партнера и вычитаются его висты на вас. Естественно, у вашего визави, должна получиться та же сумма, но с противоположным знаком.

* * *

Пример записи.

[Пуля

Так выглядит таблица для записи набранных очков при игре вчетвером где есть несколько записей. Чистая пулька имеется в уголке у мохнатого джокера в форме файла на постскрипте.

* * *

Пример подсчета.

На примере выигрыш верхнего игрока у нижнего считается так:

( ( 46 - 52 ) * 10 / 4 ) +
( ( 36 - 34 ) * 10 / 4 ) +
216 - 288 =
-15 +5 -72 = -82
то есть, он проиграл нижнему 82 виста.

Окончательный выигрыш (возможно, отрицательный) игрока равен сумме выигрышей у всех партнеров.

* * *

Различные системы записи

Систем записи существует превеликое множество. И в разных районах могут существовать различные вариации одних и тех же систем. Так что приведенная таблица достаточно условна. Тем не менее все системы записи можно разбить на группы. К первой надо отнести ростовскую, таганрогскую и производные системы записи. Цена недобора взятки в них очень высока, и игроки вынуждены придерживаться осторожных стратегий. Вторую группу составляют ленинградская и сочинская системы. Они более сбалансированы в смысле риска, и в них можно успешно играть, придерживаясь как осторожной, так и рискованной стратегий. Третью группу составляют уральская (4-12) система и шведская (призовая) системы, где пассивная игра обречена на провал. В таблице приведены различия для трех систем записи, по одной из группы.

* * *

Некоторые разновидности преферанса
РОСТОВ и ТАГАНРОГСОЧИ и ЛЕНИНГРАД4-12 и УРАЛО- СИБИРСКИЙ
Запись в пулю за игру
6224
7446
8668
98810
10101012
мизер101012
Запись на висты за каждую взятку
6224
7446
8668
98810
10101010
Запись в гору за каждую недобранную взятку
6224
7446
8668
98810
10101012
мизер10 за взятку10 за взятку10 за всю игру
Дополнительные висты при подсаде за каждую недобранную взятку
630 на всех2 каждому-
730 на всех4 каждому-
830 на всех6 каждому-
930 на всех8 каждому-
1030 на всех10 каждому-
Запись в гору за каждую недобранную взятку на вистах
61 до закрытия всех пуль / 2 после закрытия всех пуль14
72 / 446
83 / 668
94 / 8810
100 -- десятерная проверяется10 / 0 -- десятерная сначала вистуется, затем проверяется12 -- десятерная вистуется
РАСПАСЫ
на висты победителю за каждую взятку; если победителей двое, то каждому -- половинная суммав гору за каждую взяткув гору
511
Прикупне вскрываетсяучаствуетне вскрывается
Приз не взявшему ни одной взятки2 в пулю, в т.ч. сдавшему четвертому2 в пулю, кроме сдавшего четвертого2 в пулю, в т.ч. сдавшему четвертому
Компенсация за прикуп
за взятку в прикупепо 10 на висты четвертому за каждую взятку; играют двое или трое, то делится на каждого вистующеготолько четвертому за каждую взятку, как за взятку на висте-
за демонстративно невзятый прикуп1 в горутолько четвертому -- 1 в гору-

* * *

Имеются и дополнительные различия:

* * *

Продолжение (пока пусто)

* * *


Назад к relcom.rec.puzzles [**][**][**] Колода карт