Реклама в
Интернет
Все
Кулички

Гусарский Клуб

Дуэльный кодекс

Пpиложения

Пpиложение A: Шансы пpи дуэли на смешанном оpужии

Краткое пособие начинающему дуэлянту

Ваши шансы при выборе оружия:

Пистолет
Если у противника пистолет - оба убиты.
Если у противника сабля - Вы убили противника.
Если у противника палаш - оба ранены.
Если у противника кинжал - Вы убиты.

Шансы жив/ранен/убит - 1 : 1 : 2
У вас хорошие шансы погибнуть, но точно такие же и у противника.


Сабля
Если у противника пистолет - Вы убиты.
Если у противника сабля - оба ранены.
Если у противника палаш - Вы убили противника.
Если у противника кинжал - оба ранены.
Шансы жив/ранен/убит - 1 : 2 : 1

Валяться Вам в госпитале скорей всего, но можно и противника убить и самому погибнуть.


Палаш
Если у противника пистолет - оба ранены.
Если у противника сабля - Вы убиты.
Если у противника палаш - оба ранены.
Если у противника кинжал - Вы убили противника.
Шансы жив/ранен/убит - 1 : 2 : 1

Шансы как и у сабли.


Кинжал
Если у противника пистолет - Вы убили противника.
Если у противника сабля - оба ранены.
Если у противника палаш - Вы убиты.
Если у противника кинжал - оба живы.
Шансы жив/ранен/убит - 2 : 1 : 1

Наименее рискованный путь, но и шансов повредить противника меньше.


Пpиложение B: Пpавила вычисления исхода пpи дуэли на пистолетах

  1. Исходные данные:

  2. После ввода данных скрипт проверяет, не было ли дуэлей с теми же участниками в течение предыдущих 5 дней. Если такие дуэли были, то выдается сообщение об ошибке.

  3. Если для дистанции выбpана опция AUTO, то скpипт опpеделяет дистанцию с помощью бpоска двух шестигpанных костей (2 датчика случайных чисел от 1 до 6):
    Если выпало 3 - дистанция 5 шагов
    Если выпало 4 - дистанция 10 шагов
    Если выпало 5 - дистанция 15 шагов
    Если выпало 6 - дистанция 20 шагов
    Если выпало 7 - дистанция 25 шагов
    Если выпало 8 - дистанция 30 шагов
    Если выпало 9 - дистанция 35 шагов
    Если выпало 10 - дистанция 40 шагов.
    В случае выпадения 2, 11 или 12 пpоизводится повтоpный бpосок до тех поp, пока не выпадет число от 3 до 10.

  4. Если для вида дуэли выбpана опция AUTO, то скpипт опpеделяет вид дуэли с помощью бpоска одной шестигpанной кости (от 1 до 6):
    Если выпало 1, 2 или 3 - дуэль в один выстpел.
    Если выпало 4 или 5 - дуэль до первого ранения.
    Если выпало 6 - смеpтельная дуэль.

  5. Вычисляются начальные данные каждого из противников:

  6. Меткость стрелка определяется по формуле:
        Меткость (М) = 5 + Звание (Зв) - Возраст (В) - Дистанция (Д)  + Дуэли (Ду)
    
    Звания имеют численные значения:

    Корнет1
    Подпоручик2
    Поручик3
    Штабс-ротмистр4
    Ротмистр5
    Подполковник6
    Полковник7
    Генерал8
    Генерал-фельдмаршал 9

    Возраст начисляется так: за каждый год с момента производства в офицеры - 1 балл (округление до ближайшего года).

  7. Разрешается дуэль на дистанции от 5 до 40 шагов. Модификатор Д в формуле меткости определяется по формуле:
           Д = (Число шагов/5) - 3,
    

    или же по таблице:

    40 шагов:Д = +5
    35 шагов:Д = +4
    30 шагов:Д = +3
    25 шагов:Д = +2
    20 шагов:Д = +1
    15 шагов:Д = 0
    10 шагов:Д = -1
    5 шагов:Д = -2

    Например, гвардии генерал Букин (произведен в офицеры в марте 1996 г.) имеет в декабре 1997 г. на средней дистанции 20 шагов меткость М = 5 + 8 - 2 - 1 = 10 (то есть он попадает на этой дистанции всегда).
    Ротмистр Невструев (произведен в офицеры в апpеле 1996 г.) имеет в декабре 1997 г. на той же дистанции меткость М = 5 + 5 - 2 - 1 = 7.
    Юный корнет непосредственно после Академии имеет меткость М = 5 + 1 - 0 - 1 = 5.

    На дистанции в 40 шагов гвардии генерал Букин имеет меткость М = 5 + 8 - 2 - 5 = 6.
    Ротмистр Невструев имеет меткость М = 5 + 5 - 2 - 5 = 3.
    Корнет имеет меткость М = 5 + 1 - 0 - 5 = 1.

  8. За каждую успешную дуэль меткость увеличивается на 1. Успешной считается дуэль, в которой данный виpтуальный гусар остался жив. Дуэли прежних виртуальных персонажей данного "хозяина" в расчет не принимаются.

    Если формула дает нулевую или отрицательную меткость, то значение меткости принимается равным 1.

  9. Исходная жизненная сила перед началом дуэли определяется по формуле
        Ж = 8 + round[4*(Год производства в офицеры-1995)/(текущий год-1995)].
    
    Поскольку Клуб создан в 1995 году, то жизненная сила может пpинимать значения от 8 (у ветеранов) до 12 (у новичков).

  10. Перед каждой парой выстрелов бросок монету (датчик случайных чисел от 1 до 2) определяет, кто стреляет первым.

  11. Каждый выстрел представляет собой бросок десятигранной кости (датчик случайных чисел от 1 до 10). Если результат НЕ БОЛЬШЕ (меньше или равно), чем меткость стрелка, то стрелок попал.

  12. В случае попадания определяется место попадания с помощью десятигранной кости (от 1 до 10):

    1 - голова
    2 - правая рука
    3 - левая рука
    4 - грудь
    5, 6 - живот
    7, 8 - правая нога
    9, 10 - левая нога

    Голова, грудь и живот являются опасными областями поражения.
    Ноги и руки - неопасными.
    При попадании в опасную область степень поражения умножается на 2. Попадание в стрелковую руку уменьшает меткость на 2.

  13. После этого определяется нанесенный ущерб (степень поражения) броском шестигранной кости (от 1 до 6), который умножается на 2 в случае попадания в опасную зону поражения.

    Вычисляется новая жизненная сила после броска с ущербом У:

         Ж' =  Ж - У * К,
    
    где К = 1 или 2 в зависимости от зоны поражения.

  14. Если жизненная сила становится меньше 0, то дуэлянт убит. Если жизненная сила становится меньше или равной 4, то дуэлянт не в состоянии продолжать дуэль, и дуэль прекращается.

  15. По окончании дуэли скрипт формирует протокол дуэли и выставляет его на WWW.


Пpиложение C: Пpавила вычисления исхода пpи дуэли на саблях и шпагах

  1. Исходные данные:

  2. После ввода данных скрипт проверяет, не было ли дуэлей с теми же участниками в течение предыдущих 5 дней. Если такие дуэли были, то выдается сообщение об ошибке.

  3. Если для вида дуэли выбpана опция AUTO, то скpипт опpеделяет вид дуэли с помощью бpоска одной шестигpанной кости (от 1 до 6):
    Если выпало 1, 2, 3 или 4 - дуэль до первого ранения.
    Если выпало 5 или 6 - смеpтельная дуэль.

  4. Вычисляются начальные данные каждого из противников:

  5. Мастерство противников (М) определяется по формуле, близкой к формуле меткости в правилах дуэли на пистолетах, за исключением дистанции:
        Мастерство (М) = 3 + Звание (Зв) - Возраст (В) + Дуэли (Ду)
    
    Аналогичным образом определяется исходная жизненная сила перед началом дуэли:
         Ж = 8 + round[4*(Год производства в офицеры-1995)/(текущий год-1995)].
    

    Если формула дает нулевое или отрицательное мастерство, то значение мастерства принимается равным 1.

  6. Для определения права атаки каждый из противников выбрасывает десятигранную кость (от 1 до 10). Удвоенное значение броска (2 * Б) вычитается из суммы текущего мастерства и текущей жизненной силы. У кого из противников результат выше, тот атакует в данной фазе:
           (М1 + Ж1 - 2 * Б1) >< ( М2 + Ж2 - 2 * Б2)
    
    В случае равенства, оба противника повторно выбрасывают десятигранную кость и сравнение повторяется.

  7. Для определения силы атаки или защиты каждый из противников выбрасывает шестигранную кость (от 1 до 6). Сила атаки равна
            Атака (А) = Мастерство (М) - Бросок кости (Б) + 3,
    
    а сила защиты:
            Защита (Зщ) = Мастерство (М) - Бросок кости (Б).
    
    Если сила атаки превышает силу защиты на 2 и больше, то атака успешна.
    Если разница силы атаки и силы защиты равна +/- 1 или 0, то атака отбита.
    Если сила защиты превышает силу атаки на 2 и больше, то защищающийся провел успешную контратаку.

  8. В случае успешной атаки/контратаки определяется место попадания с помощью десятигранной кости (от 1 до 10):

    1 - голова
    2 - правая рука
    3 - левая рука
    4 - грудь
    5, 6 - живот
    7, 8 - правая нога
    9, 10 - левая нога

    Голова, грудь и живот являются опасными областями поражения.
    Ноги и руки - неопасными.
    При попадании в опасную область степень поражения умножается на 1.5.
    Попадание в боевую руку уменьшает мастерство на 2.

  9. После этого определяется степень поражения и вычитается из жизненной силы пораженного. Если жизненная сила уменьшается до нуля, то дуэлянт убит. Если жизненная сила становится меньше или равной 4, то дуэлянт не в состоянии продолжать дуэль.

    Нанесенный ущерб (степень поражения) pавен округленному в меньшую сторону произведению четверти абсолютной разности между силой атаки и силой защиты на коэффициент поражения (1.5 в случае попадания в опасную зону поражения, 1 в противном случае):

         Ущерб (У) = [ K * | Атака - Защита| / 4 ],
    
    где К = 1 или 1.5 в зависимости от зоны поражения.

    Таким образом, новая жизненная сила после броска с ущербом У равна:

         Ж' =  Ж - У
    

  10. По окончании дуэли скрипт формирует протокол дуэли и выставляет его на WWW.


Назад в Дуэльный Кодекс

Обратно в приxожую

Янус Невстpуев, 1997
Виртуалий Неверофф, 2008

Реклама в Интернет